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사례들이 발견된다.
Ⅷ. 멀티미디어활용교육(멀티미디어활용수업)의 방법
차시 계획에서 멀티미디어 프로그램 투입 시기와 목적은 교사가 의도한 수업 목표에 따라 수업 목표를 어떻게 짜느냐에 따라 결정된다. 멀티미디어 프로그램을 40분
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브레인스토밍
4.1 브레인스토밍의 기원
4.2 기본원리 및 활용 범위
4.3 브레인스토밍의 규칙
4.4 계획 수립 및 진행방법
4.5 그 외의 브레인스토밍 방법들
4.6 리더와 참가자의 역할 및 유의사항
4.7 아이디어가 고착되면?
4.8 아이디어의
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사례관리의 전반적인 과정을 대상으로 이루어지는데, 크게 4게 영역으로 분류된다.
1/ 클라이언트에 대한 서비스와 개입계획 영역
2/ 목적 달성 영역
3/ 사례관리 서비스의 전반적인 효과성 영역
4/ 클라이언트의 만족도 영역
평가의 방법은 주
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방법, 박이정
* 허운나 외(1985), 역할놀이 수업 모형, 서울 : 한국교육개발원 Ⅰ. 인성교육활동 사례
1. 감성으로 판단하는 능력을 기르기 위한 감성(EQ) 학습 실시
1) 감성 예화 자료 선정
2) 감성 예화 자료 활용
2. 감성 향상(EQ UP)으로 정
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사례
1. 계획단계
1) 중점사항
2) 유형별 분류
3) 수행 과제의 실제
2. 실행단계
3. 정리단계
1) 중점사항
2) 유형별 분류
3) 수행 과제의 실제
Ⅴ. 가상체험학습(시뮬레이션체험학습)과 이메일가상체험학습
1. 단계1 : 서로의 상황에 대하
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브레인스토밍 단계
3) 소단위 그룹토의 단계
4) 첫 번째 복합 마인드맵 창조
5) 인큐베이션 단계
6) 두 번째 재구성과 수정 단계
7) 분석과 결정 단계
Ⅶ. 마인드맵의 제 활용방법
1. 말하기 및 발표를 위한 마인드맵
1) 제1단계 : 발상?연상
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발표하기
7. 학습 내용 정리
8. 학습활동 평가
9. 차시 학습 내용 안내하기
Ⅵ. 마인드맵학습(마인드맵수업)의 방법
1. 생각꺼내기
2. 생각 묶기
3. 표현하기
4. 협의하기
Ⅶ. 향후 마인드맵학습(마인드맵수업)의 실천 과제
참고문헌
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방법도 좋을 것이다. 사례의 수업에서는 신체적인 표현임에도 불구하고 교수자가 시범을 보이거나 신체적인 움직임을 전혀 보이지 않았던 점이 아쉬움으로 남았다. 수업 시간 중에 그 영어가 사용되는 실제 상황을 연출시켜 궁금증을 유발시
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사례
1) 글씨를 난잡하게 쓰는 학생의 경우
2) 책과 공책을 너무 가까이 대하는 예
3) 공책을 보자고 하면 손으로 가리는 학생에 대한 지도
Ⅵ. 학습의 동작화 수업기법
1. 학습의 동작화
2. 기대되는 효과
3. 활동 방법
4. 효과 및 보완점
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사례와 실제
1. 마인드맵을 위한 선수 학습
1) 약화 그리기
2) 그림 일기, 그림 편지 쓰기
3) 제목 정하기 및 대표하는 말 쓰기
4) 단어 묶기
5) 핵심 단어 찾기
6) 브레인스토밍
7) 미니 마인드맵
2. 마인드맵의 작성 방법
1) 마인드맵의 작성
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