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학습의 주도권(주인의식)
3) 조언자로서의 교사의 역할
2. 시뮬레이션 활용 학습환경 : “비타민과의 전쟁”
3. 조교 교육프로그램
Ⅷ. 구성주의수업이론(구성주의학습)의 SOI모델
Ⅸ. 구성주의수업이론(구성주의학습)의 시사점
참고문
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학습
1. 심화?보충 학습 과제의 내용 구성
2. 심화?보충 학습 과제의 구성 단위
3. 심화ㆍ보충 학습 지도
Ⅵ. 중학교(중등) 과학교육(과학과)의 교수학습모형
1. 탐구 학습
2. 협동 학습
3. 발견 학습
4. STS 학습
Ⅶ. 중학교(중등) 과학교육(
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모형 개발, 한국교원대학교 대학원 박사학위 논문
전남 성황초(2002), ICT 학습 과제 활용을 통한 자기주도적 학습력 신장
한국교육학술정보원(2002), ICT와 함께하는 사회과 수업하기(중등)
한국교육학술정보원(2000), 정보통신기술 활용 교수·
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학습)
3. 수학과 열린교육 접근법
4. 사회과 열린교육 접근법
5. 과학과 열린 학습 접근법
6. 음악과 열린 학습 접근법
Ⅹ. 열린교육의 지도 전략
?. 결론 및 시사점
1. 열린교육과 일제식?주입식 수업은 포함관계
2. 다양한 수업유형을 포
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학습의 의미
Ⅲ. 문제해결학습의 특징
Ⅳ. 문제해결학습의 장점
Ⅴ. 문제해결학습의 과정
Ⅵ. 문제해결학습의 사례
Ⅶ. 문제해결학습 시 고려사항
1. 인간 변인
2. 과제 변인
3. 전략 변인
Ⅷ. 문제해결학습의 시사점
Ⅸ. 결론
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학습(프로젝트기반수업, PBL)의 모형과 적용
1. 프로젝트학습(프로젝트기반수업, PBL)의 모형
2. 모형의 적용
1) 학년/학기 : 4학년 2학기
2) 과목
3) 단원
4) 차시계획
5) 유형
6) 학습목표
7) 프로젝트 목표
8) 평가
Ⅹ. 결론 및 시사점
참고
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주체성 중시
Ⅷ. 문학교육의 모형
1. 직접 교수법
1) 설명하기
2) 시범 보이기
3) 질문하기
4) 적용하기
2. 창의성 계발 학습법
1) 문제 발견하기
2) 아이디어 생성하기
3) 아이디어 평가하기
4) 적용하기
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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3. 물레방아 돌리기 단계
4. 추억 만드는 단계
5. 보상과 축제의 단계
Ⅴ. 물레방아학습의 사례
1. 러그 미팅
2. 물레방아 돌리기
3. 추억 만들기
4. 보상과 축제의 시간
Ⅵ. 물레방아학습의 지도전략
Ⅶ. 결론 및 시사점
참고문헌
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학습 형태
2. 통합 학습 형태
Ⅵ. 주제중심학습(주제중심교육)의 학습모형
Ⅶ. 주제중심학습(주제중심교육)의 사례
Ⅷ. 주제중심학습(주제중심교육)의 평가
1. 평가 방법
2. 평가 내용
3. 평가 항목
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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IM, to know)
2) 지적 성취동기(IM to accomplishment)
3) 지적 자극추구동기(IM to experience stimulation)
Ⅵ. 학습동기의 귀인 동기
1. 의미
2. 내용
3. 결과
4. 시사점
Ⅶ. 학습동기의 시간연속선모델
Ⅷ. 학습동기의 동기유발개념모형
참고문헌
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