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게임의 선두 주자 ‘리니지’
3) 지속적인 게임 개발과 신규 산업 진출로 성장성 극대화
4) 대만을 시작으로 해외 진출 본격화
4. 부정적 요인
1) 수익 창출의 한계
2) 해외 업체와의 경쟁 격화
Ⅶ. 게임 인터넷기업 한게임(Hangame)
1. 개요
1
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구축지원
2) 다양한 M-Commerce 비즈니스 모델 개발 보급
Ⅶ. 향후 모바일커머스(M-Commerce)의 전망
1. 세계 모바일 커머스 시장규모 전망
1) 유럽 시장 동향
2) 일본의 시장동향
2. 국내 모바일 커머스 시장 규모 전망
Ⅷ. 결론
참고문헌
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gameinfinity.or.kr
www.auction.co.kr/
http://business.c4tour.com
네이버,다음,야후 블로그 및 지식인
대한상공회의소(ecrc.korcham.net)
한국 게임 산업의 현황과 전망 1.E-marketing
1)정의
2)E-marketing 장점
3)E-marketing 비용관리 5가지 포인트
2.국내기업의
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게임이라는 찬성을 받았던 블리저드사의 ‘스타크래프트’의 인기도를 카트라이더가 넘어섰다는 것만 보아도 이러한 전망은 섣부르지만은 않다는 생각이 든다. 1. 넥슨(NEXON)은 어떠한 회사인가
2. 넥슨의 비즈니스 모델
3. 넥슨의 문제
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게임즈 >
7. 참고문헌
1) 참고 사이트
- NC소프트 홈페이지 (http://www.ncsoft.net)
- 한국은행경제통계시스템 (http://ecos.bok.or.kr)
- 전자공시스템 (http://dart.fss.or.kr)
2) 참고논문
(1) 벤처기업의 전략유형 및 특성도출에 관한 연구
- 인터넷 벤처 사례
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산업
Ⅳ. 인터넷비즈니스(이비즈니스, E비지니스, E-BIZ)의 발전추이
Ⅴ. 인터넷비즈니스(이비즈니스, E비지니스, E-BIZ)의 효과
1. 가치 사슬 재구축을 통한 경영 효율성 증대
2. 새로운 비즈니스 모델 창출을 통한 신규 수익 창출원 확보
3.
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B2B(Business To Business)
2. C2C(Customer To Customer)
3. B2C(Business To Customer)
4. C2B(Customer To Business)
5. G2B(Government To Business)
6. G2C(Government To Consumer)
7. P2P(Peer To Peer)
수익창출 방식에 따른 인터넷 비즈니스 모델
1. 직접
2. 간접
소
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게임산업시장 향후전망
3. 새로운 전략
- 참고자료 - Ⅰ. 서론
1. 넥슨 기업선정배경
2. 넥슨 기업소개
(1) 넥슨 : 엔터테인먼트 비즈니스 리더 넥슨
(2) 넥슨 경영실적
Ⅱ. 본론
1. 넥슨 지배구조
2. 넥슨의 핵심역량 - 국외시장 진출을
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B2B E-마켓플레이스의 안정적인 구축 조건
1. 산업별 특성파악
2. 확실한 수익모델
3. 적절한 시장 장악 능력
4. 거래 기업간 커뮤니케이션
Ⅵ. B2B E-마켓플레이스의 현황
1. 주도권을 잡고 있는 대기업
2. 대기업 중소기업 벤처기업 그리
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. 은행의 마케팅
1. 소매금융시장
2. 은행 마케팅의 의의와 특성
3. 국내의 은행마케팅연구
Ⅳ. 은행의 경영위험
Ⅴ. 은행의 부실운영
1. 상승기
2. 하락기
3. 하향 안정기
4. 급상승기
Ⅵ. 은행과 기업
Ⅶ. 은행과 국제B2B
참고문헌
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