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(1) 쇼핑······················14
(2) 구글 스퀘어드··················14
(3) 안드로이드·················14
(4) 신재생산업 에너지··············14
[참고문헌]························15
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산업 정책에서는 탄력성을 고려하는 것이 필요하다.
그런 점에서 2003년 제정된 게임산업 진흥 중장기 계획은 그 목표와 중점 추진과제 면에서는 여전히 유효하지만, 환경적인 면에서는 새로운 경쟁자의 등장, 새롭고 다양한 비즈니스 모델의
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(위협)
6. 넥슨 경영전략 사례
(1) 인수합병 (M&A)전략
(2) 벤치마킹전략
(3) 전략적제휴 전략
(4) 해외진출전략
7. 넥슨 마케팅전략 사례
(1) 키즈마케팅
(2) 캐릭터마케팅
(3) 연계촉진전략
(4) 내부마케팅
8. 넥슨의 미래전략방향 제시
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전자상거래 과정
5) 비즈니스 모델
6) 수익모델
Ⅲ 경영전략
1. 중장기전략
(1) E-Brand 구축 전략
(2) ERM 구축 전략
1) CRM 구축
2) okcashbag 벤치마킹
(3) 전략적 제휴
(4) 관계회사 섭외 및 파트너쉽
2. 마케팅 전략
(1) 전반적인 마케팅
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현황
모바일 컨텐츠 서비스 현황
분야별 모바일 컨텐츠 서비스
3. 모바일 컨텐츠 서비스 수익모델
무선 인터넷 비즈니스 개요
모바일 컨텐츠 서비스 수익모델
4. CP 비즈니스의 활성화 방안
컨텐츠 산업의 트랜드
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http://infocom.chonan.ac.kr
http://www.iweekly.co.kr (인터넷 주간지)
http://www.wise-naeil.com
http://www.venture9.co.kr
www.venturestudy.com 1. 벤처기업의 정의
2. 벤처기업의 현황
3. 한국벤처산업 전망
※ 어느 인터넷 주간지에 실린 기사를 실어보겠습니다.
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마케팅 핵심역량 분석, 정보통신정책학회
- 유승민 외 3명(2012), 통신사업자 주파수 비용 최소화를 위한 새로운 제안, 정보통신정책학회
- 이동원(2003), 통신사업자의 경쟁촉진에 관한 법적 고찰, 충북대학교
- 이수일(2007), 방송ㆍ통신 사업자간
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비즈니스 기획_마케팅_계약 프로세스, 서울 : 커뮤니케이션북스
네이버 만화 (http://comic.naver.com/webtoon/weekday.nhn)
다음 만화속세상(http://cartoon.media.daum.net/webtoon)
<2011만화 산업백서>, 2012, 한국콘텐츠진흥원
<영화산업결산보고서>, 2013, 문
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전자상거래, 기본을 알아야 성공한다』, 미국, 대청, 2000.
(주)하쿠호도 인터랙티브컴퍼니, 『인터넷마케팅.exe』, 일본, 삼각형M&B, 2000. 1. 아이템
2. 경쟁이 되는 벤치마킹 대상
3. SWOT분석
4. 수익모델은 무엇인가?
5. 고객을 유인하
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디지털 컨텐츠 표준화 대처 미흡
5. 디지털 컨텐츠의 유통 및 거래기반의 미조성
6. 공공정보의 이용부진
Ⅸ. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델
1. 기존 분류법의 문제점
2. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델
Ⅹ. 컨텐츠 시장 향후 전망
?. 결론
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