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사이버문화(인터넷문화)의 성격
1. 탈중심화와 가부장적 질서의 위기
2. 소유에서 이용으로
Ⅴ. 사이버문화(인터넷문화)의 공간
Ⅵ. 사이버문화(인터넷문화)의 주체와 주체성
Ⅶ. 사이버문화(인터넷문화)의 교육부재
Ⅷ. 사이버문화(
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사이버스페이스(cyberspace)의 네가지 성격
1) ‘데이터베이스(DB)'로서의 성격
2) ‘미디어(Media)'로서의 성격
3) ‘네트워크(Network)'로서의 성격
4) ‘생활세계(Life-world)'로서의 성격
Ⅲ. 사이버 문화의 키워드
1. 대안문화
2. 열린문화
Ⅳ. 한
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사이버공간에서의 의사소통, 인문사회과학논문집
- 이동혁(2000), 청소년의 사이버 문화 실태조사, 한국청소년상담원
- 윤혜성(2009), 사이버 공간에서 소통이 갖는 교육적 의미, 인하대학교
- 정성호(2001), 사이버문화의 특성과 문제점, 강원대학
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저널리즘
10. 사이버문화의 변화(3)-엽기
11. 사이버문화의 변화(4)-Anti
12. 최근의 사이버 문화
13. 한국인터넷의 발전과 부재상황
14. 한국의 인터넷 문화
15. 인터넷 교육
16. 디지털 문화네트워크
17. 결론 – making cyber culture
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문화교육. 한국문화사
- 정창덕. (2007) 유비쿼터스 컴퓨터 인터넷 윤리. MJ미디어
- 박성호. (2003)「인터넷 미디어사회의 정책방향」한국정보사회진흥원
- 조동기, 김병준, 조희경 (2001) 「사이버문화의 특성과 사회적 영향」
정보통신정책연구
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교육, 억압된 교육으로 인해 일종의 해방감과 탈출구가 되어 버렸다. 세대간 문화적 이질성과 정보격차를 촉발하고 있다. 그럼으로 어른들은 젊은 세대의 사이버 문화에 개입하거나 규율하지 못하고 아이들은 그 나름대로 인터넷을 통한 현
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Cyber Space)에서의 새로운 위험요인들
1. 기술적 측면에서의 위험요인들
2. 사회적 측면에서의 위험요인들
3. 문화적 측면에서의 위험요인들
1) 가상공동체(communities in cyberspace)
2) 언어와 자아정체성(self-identity)
3) 탈육체화와 가상현실(virtual
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했나요?
개인정보
노출되었을까요?
어떤형태로,
무엇이 노출되었을까요? 1. 유비쿼터스의 시대의 양면성
2. 사이버공간의 청소년과 사이버문화
3. 정보의 디지털화가 야기시키는 문제들
4. 청소년의 인권보호를 위해서 할 수 있는 것들
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교육 현장이며, 미래를 이끌어 갈 인재를 양성하는 분야에 변화 효과를 가장 크게 볼 수 있을 거란 생각이 들었다. 소비와 생산의 공유가 경제 분야에만 국한된 것이 아니라 교육·문화·사회 전반에 걸친 현상이라는 점을 다시 한 번 느낄 수
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문화
적 가치는 금전적으로 확산할 수 없는 부가가치를 창출해 낼 것이다. 아
울러 여가산업의 고도화와 여가지수는 국가별 국가경쟁력의 척도가 될 것
이다.
* 참고문헌
- 서태양(2009). 현대사회와 여가경영. 대왕사
- 곽한병 외(2005). 여가 ·
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