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스페이스에 법령의 힘도 거의 미치지 못하는 게 현실이다. 하지만 청소년 들이 적절한 지도를 받아 가상공간을 접하고, 사이버 윤리를 정립하여 모두가 그것을 지켜나간다면 사이버 정체성은 현실과의 괴리도, 혼란도 부르지 않은 채 자신의
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사이버 공간에서 소통을 하는 대상은 전혀 모르는 익명의 사람들 보다는 현실 세계에서 익히 알고 있는 사람들고 소통을 하는 경우가 더 많다.
한쪽에서는 사이버스페이스를 '공간과 시간과 성과 연령과 그 모든 현실 억압적 정체성을 탈각
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정체성의 문제
Ⅲ. 정보통신사회와 도덕의 정체성:기존 도덕의 활용인가? 새로운 도덕의 수립인가?
Ⅳ. 사이버스페이스에서의 규범: 네티켓, 네티즌의 권리와 의무, 윤리강령
Ⅴ. 정보통신사회의 역기능과 도덕적 문제들
1. 사생활의
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사이버스페이스에서의 자아정체성 형성에 관한 연구 , 부산교육대학원, 2004
5) 김양은, 박상호, 온라인게임 이용이 게임몰입 및 중독에 미치는 영향에 관한 연구, 한국언론학보(韓國言論學報), 2007
6) 이영동, 온라인 게임 커뮤니티 특성이 인터
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사이버스페이스 내에서는 옷을 바꾸어 입듯이 손쉽게 나 자신을 바꿀 수 있다. 정체성은 끝을 모르는 이미지들의 놀이 안에서 무한히 변형 가능하게 된다. 일관성은 더 이상 덕목이 아닌 악덕이며, 통합은 한계다. 모든 것이 떠다니게 되면,
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