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<정보격차의 해소 방안>
2. 지적재산권문제
3. 사이버 폭력, 범죄 및 유해정보
4. 사생활 침해
5. 사이버중독
Ⅲ사이버 일탈이론
1. 규범이론
2. 긴장이론
3. 하위문화론
Ⅳ.사이버 일탈의 원인
Ⅳ해결방안
*참고문헌
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청소년의 인터넷 문화 이해와 인터넷에서의 청소년 활동내용 그에 따른 각종 중독의 문제 그리고 해결방안을 제시하였습니다. 1장 청소년의 인터넷과 사이버 문화
2장 인터넷은 디지털 생활세계이다
3장 한국의 인터넷 문화
4장 한국의
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중독 실태조사
한국정보 문화 진흥원
2007.12
참고 사이트
경찰청 사이버테러대응센터 (http://www.netan.go.kr/index.jsp)
한국 컴퓨터 생활 연구소 (http://www.computerlife.org/)
http://www.psyber119.com/
네이버 (http://www.naver.com/) <제목 차례>
Ⅰ. 서론 1
Ⅱ.
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중독증'에 관한 연구, 이칭찬, 한국청소년개발원, 2001
2)인터넷 중독증/ 킴벌리 S./ 나눔의 집 2000
3)[문화산책] 인터넷 중독과 정신건강
4)'온라인중독센터' www.netaddiction.com
5)http://blog.naver.com/howfree9 1. 사이버 사회와 인터넷 중독
1) 인터넷
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중독 증상을 보이는 사람 대부분이 이전에 중독증상을 경험한 사람들이고 게임은 접근성이 용이하기 때문에 쉽게 중독되는 현상을 보이고 있다. 게임 자체의 흡입력에 도취되기도 하지만 이전에 성격이나, 주위환경 등 외부적 요인이 더 강
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중독의 심각성과 이를 극복하기 위한 방법을 제시했다. 이를 위해 먼저 게임중독의 의미와 증상, 게임중독 아동의 실태와 문제점 등을 살펴보았고 게임중독을 극복하기 위한 상담센터의 처방과 가정에서 가족들이 관심을 갖고 대처해야 하는
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사이버 공간에서의 대인관계가 대부분이며, 비도덕적 행위와 막연한 긍정적 기대가 있고, 현실 생활에서도 인터넷에 접속하고 있는 듯한 착각을 하기도 한다. 대개 자신이 인터넷 중독이라고 느끼며, 학업에 곤란을 겪는다. 또한, 심리적으로
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중독과 사용유형 비교>
항목
비중독집단
중독집단
전체
카이제곱
P
게임
57.6%
72.3%
58.6%
10.812
0.001
채팅
28.9%
35.4%
29.3%
2.498
0.114
메일
73.2%
63.8%
72.6%
5.307
0.021
사이버쇼핑
8.0%
6.2%
7.8%
0.551
0.458
사이버증권
5.3%
3.8%
5.2%
0.515
0.473
동화상 감상
14.7%
16.2%
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중독 실태
⊙ 인터넷 이용기간
⊙ 인터넷 첫 이용시기
⊙ 하루평균 이용시간
⊙ 인터넷 1회 이용시 이용시간
구 분
학생생
학부모
사례수
평균
이용빈도
(단위:일/주)
1회
이용시간
사례수
평균
이용빈도
(단위:일/주)
1회
이용시간
전체
(1436)
3.
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˝14-4 사이버 심리학˝ 을 읽은 후의 느낌.
2. 사이버 심리학의 중요성에 대한 소견.
3. 사이버 중독의 원인과 대책.
4. ˝14-5 심리학의 응용˝ 을 읽은 후의 느낌
5. 경험했었던 또는 희망하는 심리학의 응용에 관한 실 예와
소견.
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