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하는 현장의 교육전문가 입장에서 질문이 있다. 99 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 원격교육의 개념
2. 원격교육의 특성
3. 원격교육의 활용
4. 원격교육의 상호 작용
5. 원격교육의 필요성
6. 원격교육의 질을 높이기 위한 방안
Ⅲ. 결론
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사회와 시민 미디어
제3부 대중문화, 일상문화, 정보사회
제11장 정보통신기술의 발전과 대중문화
제12장 인터넷 공동체와 모바일 문화
제13장 여가사회와 상업적 문화의 확대
제14장 현대사회의 육체문화와 스포츠
제15장 대중문화의 미래
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정보화사회, 1997
33. 산업자원부, 99년도 전자상거래 정책 추진 방향1999.2
34. 삼성경제연구소, 인터넷라운드와 기업대응,1999
35.소비자보호원, 주요전자상거래 시장 인터넷종합쇼핑몰 운영실태 및 발전 방향 보고서,생활경제국 가격조사팀, 1998.9
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정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원,2001.12「게임의 역사」,
한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002
한국첨단게임산업협회, “온라인 게임 산업의 발전 방향”, 2000
PC Gamer(Monthly), 2003.1
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개념
1. 사이버 교육의 일반적 정의
2. 원격 교육 내 사이버 교육의 발생배경
3-1. 사이버 교육 특성
3-2. 사이버 교육의 공통적 특성
4. 사이버공간에서 적용 할 수 있는 학습방법
국내외 대학의 사이버 교육
1. 독립된 사이버 대학
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정보통신기술은 시민권을 증강시켜주는 기능을 담당해야 한다. 컴퓨터 네트워크에 의해 창출되고 있는 사이버 공간은 무한의 공간으로 자유롭게 의사소통할 수 있는 가능성을 지니고 있다. 시민사회의 참여민주주의 실현에 큰 역할을 수행
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