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산업개발원도 국고 137억 원을 포함, 총 237억 원의 자금을 확보해 게임 분야 인력양성, 기술개발, 해외 마케팅 지원 등의 사업을 벌여 나갈 계획이다. 아울러 문화부는 프랑스 칸에서 매년 열리는 세계적인 디지털컨텐츠 전문행사인 `\'밀리아\'
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠?제품?
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정책 주도권 경쟁
2. 지원정책 및 사업의 중복과 부작용
3. 투입위주의 성장 일변도 정책
4. 추진주체가 빠진 교육지원 정책
5. 정규교육기관에 대한 불신과 민간교육기관 주도의 인력양성 정책
?. 디지털 컨텐츠산업의 전망
ⅩⅢ. 결론
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디지털객체식별자)
1. DOI 스킴
2. KERIS DOI Numbering
Ⅵ. DRM(디지털저작권관리)과 INDECS(인덱스)
Ⅶ. DRM(디지털저작권관리)와 Watermarking(워터마킹)
Ⅷ. DRM(디지털저작권관리)의 적용분야 및 적용사례
Ⅸ. 향후 DRM(디지털저작권관리)의 전망
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디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서, 2002
최문경 / 디지털콘텐츠산업 육성방안, 생산성논집 제16권 제1호, 2002
한국소프트웨어진흥원 / 디지털콘텐츠산업 현황 및 전망.
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