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가상상품 마케팅 실재하지 않는 가상의 상품들이 브랜드 인지도를 높이고 판매를 촉진하는 새로운 마케팅으로서 현재 부상되고 있다. 1. 개 요 2. 내부 환경분석 3. 외부 환경분석 4. PEST 분석 5. SWOT 분석 6. STP 분석 7. 전 략 8. 기 대 효
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산업의 특성 Ⅱ.게임산업의 분류 Ⅲ.게임산업의 동향 Ⅳ.온라인게임 2. 디지털 컨텐츠-음악 Ⅰ. 온라인 음악산업의 특성 Ⅱ. 온라인 음악산업 분류 Ⅲ. 음악산업 발전과정 및 동향 Ⅳ. 음악산업의 전망 3. 디지털 컨텐츠 산업의 현황
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콘텐츠 중심으로 활용 가치를 높여야 함 2. Digital Contents 개요 ● Digital Contents의 정의 Digital Contents는 첨단 IT 기술을 사용하여 부호, 문자, 음향, 영상 등을 디지털 포맷으로 가공, 처리하고 정보통신망, 디지털 방송망, 디지털 저장 매체 등을
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콘텐츠 거래  4. 급 성장하는 모바일, 콘텐츠산업  5. 디지털 저작물과 최초판매원칙 Ⅱ. 지상파 재전송 시장  1. IPTV의 지상파 재전송  2. 위성방송의 지상파 재전송  3. 케이블방송의 지상파 재전송 Ⅲ.시장현황과 수익구조  1.
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산업의 개념과 그 특성 1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위 1.2 엔터테인먼트 산업의 특성 2. 엔터테인먼트 산업의 과거 3. 엔터테인먼트 산업의 현황 3.1 세계 시장 3.2 국내 시장 4. 엔터테인먼트 산업의 미래 발전
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콘텐츠산업(하윤금, KOCCA 정책연구실) 업종현황 해외시장규모 http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2015081202101831104001 <해외 온라인동영상서비스(OTT)시장 동향>(정윤희, 디지털 타임스) - Informa Telecoms & Media <OTT Video Revenue Forecasts,2011-2017>
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. http://www.kipf.or.kr/ -한국지적재산권법제연구원. http://www.kipli.re.kr/ -파수닷컴. http://www.fasoo.com -마크애니. http://www.markany.com/ Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 ⅰ 지적재산권 ⅱ 저작권 ⅲ 카피레프트의 도전 ⅳ DRM Ⅲ 결론 *참고문헌
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산업 ◎문화산업 육성의 필요성 ◎문화산업 요건  ◆ 국내외 동향  ◆광주의 여건 ◎문화산업 육성방향과 분야 ◎문화컨텐츠산업의 경쟁력  ◆문화콘텐츠산업의 경쟁력 강화  ◆CGI활용 프로젝트 제작지원사업  ◆문화콘텐
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컨텐츠비즈니스연구소(조선일보사 옮김), 컨턴츠비즈니스, 조선일보사, 2000. 정보통신공간의 발달 및 정보통신법의 형성 <목차> 제1장 공간의 발달 Ⅰ 정신세계와 공간 Ⅱ 전화, 방송과 공간 Ⅲ 컴퓨터, 인터넷과 공간 제2
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  • 등록일 2005.10.15
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, 이 중 142시간이 소규모 프랑스 작품에 해당된다. * 출처 CNC Info No.282., \'프랑스 국립영화제작소 CNC 2001년 시청각물 지원현황\', 한국방송영상산업진흥원 정기간행물 「동향과 분석」2002. 6. 15일자에서 재인용 가. 국내부문 나. 해외부문
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