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디지털 서사 (4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머) (5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도 2. 산업적 측면 (1) 게임산업의 성장 (2) PC방 문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임
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  • 등록일 2007.02.17
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디지털콘텐츠 산업 발전 기본계획안(2003~2005), 2003 전략기술경영연구원 - LCD·PDP·OLED Materials & Components Market Forecast, 2005 차세대 디스플레이 FED의 기술 현황 및 전망 - 월간 전자부품, 2006 한국전기전자재료학회 - 전기전자재료, 평판디스플레이, 2
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산업의 특징 1. 공공재적 성격과 규모의 경제 2. 창구효과를 통한 이익창출 3. 문화적 할인 4. 고위험, 고수익 사업 Ⅲ. 애니메이션산업의 현황과 전망 1. 애니메이션산업의 현황 2. 애니메이션산업의 전망 Ⅳ. 우리나라 애니메이션
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산업이란? (1) 정의 (2) 역사 2. 산업의 분류 (1) 한국표준산업분류 (2) 분류기준 (3) 분류 목록 3. 산업과 기업의 관계 (1) 기업이란? (2) 기업과의 관계 4. 산업의 파워이동과 한국의 유망산업 (1) 산업의 현황 (2) 미래의 유
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산업 육성의 필요성 Ⅷ. 애니메이션산업 시장의 실태 Ⅸ. 애니메이션산업의 문제점 Ⅹ. 정부의 애니메이션산업 발전 정책 1. 애니메이션 페스티벌의 질적 향상 1) 애니메이션 페스티벌의 현황 2) 애니메이션 페스티벌의 문제점 및 개
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디지털, 테크노) 5) 문화콘텐츠산업의 기술 Tree 6) 현재의 좌표를 보면 ….. 7) 캐릭터 콘텐트= 차세대 성장엔진,유망산업? 8) 포켓몬(닌텐도) 2.현황 (As Is) 1) 한국 문화산업의 실력 2) 한국 캐릭터시장 데이터 3) 한국 캐릭터의 대약진
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채널정책 1) 현황 2) 정책방향 3) 세부추진방안 2. 방송컨텐츠산업 육성방안 1) 현황 2) 정책방향 3) 세부추진방안 3. 외국위성방송 개방에 따른 대책 1) 현황 2) 정책방안 4. 수신기정책 1) 현황 2) 정책방향 3) 세부추진방안 Ⅷ. 결론
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디지털도서, e-book)의 장점 Ⅳ. 외국의 전자책(디지털도서, e-book) 동향 1. 미국 2. 일본 3. 싱가포르 Ⅴ. 한국의 전자책(디지털도서, e-book) 동향 Ⅵ. 한국 전자책(디지털도서, e-book)의 전망 1. 전자책산업의 최근 동향 1) 서비스 장르의 전
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컨텐츠의 속성 편재성(ubiquity), 접근성(reachability), 보안(security), 편리성(convenience), 위치확인(localisation), 개인화(personalsation) 즉시연결성(instant connectivity) 3)모바일 컨텐츠의 분류 1.모바일 컨텐츠란? 2.모바일 컨텐츠의 산업구조 3.모바
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디지털 타임즈, 음반시장 최악의 불황 3. 신현준(2001), MP3, 저작권 침해와 공정한 사용, 문화예술 제 261권 4. 이은민(2005), MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조변화, 정보통신정책 제17권 23호 5. 최영준, 매체의 변화에 따른 음악콘텐츠시장의 변
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