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현황 통계조사 보고서 정보통신부(2003), 게임산업 연차보고서, 한국첨단게임산업협회. 최진아ㆍ홍진환(2008),「엔씨소프트 2007: 초국적기업에의 도전과 과제」,『국제경영연구』, 제19권 특별호, pp.197-223. 키움닷컴(2009) - 기업 Brief 2009. 3 한국
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산업 4. (디지털) 가전산업 신기술산업 5. 반도체 산업 6. 통신기기 산업 7. 컴퓨터 산업 8. 생명공학산업(BT) 9. 나노기술산업(NT) 10. 환경기술산업(ET) 신기술기반서비스 11. 디지털컨텐츠 산업
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산업 시장조사 보고서』 『한국 게임산업의 현황과 전망』,한국첨단게임산업회, 한국첨단게임산업회, 1999 『디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006 참고 사이트 http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원
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컨텐츠산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐츠산업을 중심으로, 중앙대학교, 2003 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업 Ⅲ. 방송 컨텐츠 사업 1. 콘텐츠사업 목표 2. 사업 외부 환경 3. 방송 콘텐츠사업 전략 4. 콘텐츠사업 개요 5. 미
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디지털콘텐츠 산업 육성법안 1) 콘텐츠 저작자의 권리법위 문제 2) 법 제정이 사회적으로 이익이 되는가? 4. 국제표준화 시대에 있어서 지적재산의 권리화 전략 Ⅳ. 지적재산권의 발전 방향 1. 기술표준화와 지적재산권 2. 지적재산권의
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컨텐츠 프로듀싱 시스템 구축 2) 인재 개발의 선택과 집중 - SES 사례 - SES 일본 진출 결과 및 실패 요인 - 보아(BOA)의 성공사례 - 보아의 일본 진출 성과 (2) SM 엔터테인먼트 중국진출전략 1) 중국시장의 특성분석 2) 중국 음반시장 분석 3)
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산업 및 분야 6.3.1 텔레매틱스와 RFID/USN 기술의 연계 활용방안 6.3.1.1 측위 인프라에 응용 6.3.1.2 차량 상태 정보제공을 통한 자동차 안전운전 6.3.1.3 텔레매틱스와 RFID를 이용한 물류, 차량 배치등 산업
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콘텐츠 지적재산권 보호 워터마킹 기술, 한국해양정보통신학회, 2004 이두성 외 2명 / 이미지 워터마킹 기법에 관한 연구, 디지털산업정보학회, 2009 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 워터마킹 알고리즘의 특성 1. 기하 변환(geometric transformation) 2. 행 또는 열
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현황 Ⅱ 본론 1. 거시적 환경분석 - 문화적측면 2. 미시적 환경분석  1) 소비자 분석   ① 일본 스마트폰 이용자 수   ② 성별 및 연령대   ③ 일본 스마트폰 시장 성장 추이   ④ PC/모바일 앱 이용시 조작성과 이용 편의성
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디지털화 1) 지상파 방송의 디지털화 2) 케이블 텔레비전의 디지털화 3) 디지털 위성 방송 4) DMB 5) 방송 포털 5. 디지털화에 따른 방송산업구조 변화 6. 디지털화에 따른 방송 콘텐츠의 변화 7. 국내 방송 콘텐츠 현황 8. 방송 콘텐
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