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산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까
2) 모바일게임 시장
3. 애니메이션
1) 캐릭터 산업
2) 아바타
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
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산업에 미치는 영향
1) 하드웨어 산업
2) 통신서비스 시장
Ⅵ. 스마트폰 산업의 현황
1) 국내 스마트폰 산업의 현황
2) 해외 스마트폰 산업의 현황
Ⅶ. 국내 스마트폰 시장의 전략은?
1) 국내 스마트폰 전쟁의 핵, 안드로이드
2) 국내 통신
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산업혁명에 따른 인력수요전망”
박병원 위원 과학기술정책연구원, “인공지능, 로봇, 빅데이터와 제4차 산업혁명”
산업연구원, “산업 혁신성장 추진현황 및 과제”
전국은행연합회, “해외 금융기업의 AI를 기반한 디지털 혁신 현황”
과
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소프트웨어 진흥원http://software.or.kr
*한국 전자 통신 연구원http://etri.re.kr
*루리 웹http://ruliweb.com
*대한민국 게임 백서
*디지털 콘텐츠 산업 백서
*목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황
1>게임은 문화다.
2>게임은 강한 오락
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컨텐츠 산업 매출액, 고용인력, 통계자료
황우석·장호민(2001), 생물공학분야 인력수급 전망 및 인적자원개발정책방향 Ⅰ. 서론
Ⅱ. IT산업(정보기술산업) 전문인력의 정의
Ⅲ. IT산업(정보기술산업) 전문인력의 현황
1. 정보통신 및 관
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산업구조의 변화 분석(포스트 할리우드)
Ⅱ. 할리우드의 세계 시장 전략
1. 전 세계 영화 시장 규모 및 성장 추이
2. 할리우드의 세계화와 세계 주요 국가들의 영화 산업 현황
3. 우리나라의 영화 시장 현황
Ⅲ. 할리우드의 세계
할리우드영화산업 영화산업, 스크린쿼터제 할리우드 영화, 할리우드영화산업 - 스크린쿼터제,영화산업,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p,
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산업의 경제적 특성에 관한 연구, 석사학위논문, 서강대학교 대학원
안토니오(2005), 디지털 음악, 이젠 황금 산업, ZDnetKOREA 뉴스
조지원(2000), 온라인 음악산업의 현황 및 전망, 정보통신정책 제12권 16호
정성현(2007), 대기업의 음악산업 진입
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산업분석 방법
1. 산업분석의 필요성
2. 기업외부환경(거시환경)
1) 정치적 환경요인
2) 경제적 환경요인
3) 기술적 환경요인
4) 인구통계적 환경요인
5) 문화적 환경요인
3. 산업전체의 거시분석
1) 산업의 일반적 특성 및 동향
2) 시장의
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현황
- 주학중(1997), 우리의 문화경제학적인 과제와 대응방안, 한국개발연구, 한국개발연구원
- 한국언론재단 지음(2000), 뉴미디어 사업 현황과 경영 전략, 커뮤니케이션북스 펴냄 Ⅰ. 모바일 엔터테인먼트 벨소리
Ⅱ. 모바일 엔터테인먼
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산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
1) 정보통신기술을 활용한 태권도 프로그램 개발
2) ICT기술을 활용한 교육과 태권도 융합 플랫폼 개발
3) VR(가상현실)·AR(증강현실) 콘텐츠을 활용한 태권도 콘텐츠 도입
4) 비대면 태권도 코칭서비
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