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IT산업인 컴투스의 경쟁우위 결정------------------------- 10
②해외 국가 중 대상 지역 선정 ---------------------------- 11
③진출전략 결정 --------------------------------------- 12
④해외 수출 시장에 대한 시장 조사------------------------- 14
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. 들어가며
둘. 인터넷의 역사와 우리나라의 인터넷 보급현황
셋. 인터넷 발전이 게임산업에 미친 긍정적 측면
넷. 인터넷의 발전이 게임산업에 미친 부정적 측면
다섯. 무선인터넷과 모바일게임
여섯. 마무리하며
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산업다큐4.0 - 미래성장보고서]
. 김호원
사물인터넷(IoT) 생태계 및 특허 동향. 손영태 1. 사물인터넷 정의
2. 사물인터넷의 구조
3. 사물인터넷을 구현하기 위한 기술 요소
4. 사물인터넷 실생활 활용사례
5. 사물인터넷의 문제점
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무선 ATM 시스템 구별
4. 무선 ATM 시스템 - 무선 접속 계층 프로토콜 부분에 해당
1) 물리계층
2) MAC(Medium Access Control) : 매체 접근 제어
3) 데이터 링크 제어 계층
5. 핸드오버 제어
1) 경로확장방식
2) 경로재설정방식
Ⅶ. 고속무선랜의 기술
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다양성
3. 노출 다양성
Ⅶ. 향후 방송정책의 방향
1. 방송?통신정책 일원화의 시기
2. 위성방송의 출범과 부가서비스의 전망
1) 데이터방송서비스
2) 국내 방송?통신 산업의 디지털화에 다른 부가서비스 전망
Ⅷ. 결론
참고문헌
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서비스 제공, 물물교환, 커뮤니티로 구분 지을 수 있다. 내가 일상에서 가장 자주 사용하는 공유경제 서비스는 ‘에어비앤비’, 와 ‘쏘카’이다. -목 차-
1. 4차산업혁명의 개념과 특징
2. 4차산업혁명의 사례
3. 공유경제의 개념
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통신 특징에 따른 향후 와이브로 가입의향
(5) 인터넷특징에 다른 향후 와이브로 가입의향
(6) IT정보 관련 특징에 따른 향후 와이브로 가입의향
(7) 기존 휴대인터넷 사용 특징에 따른 향후 와이브로 가입의향
(8) 기술수용주기 특징에 따
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통신서비스 산업의 6시그마 추진 사례」, 2007. 09. 28
네이버 블로그, DMAIC 로드맵 http://kainos.pe.kr/140066227219
네이버 블로그, 6시그마 IT에 우뚝서다
http://blog.naver.com/metiss?Redirect=Log&logNo=80004620178
네이버 블로그, 6시그마의 이해
http://blog.naver.com/daniel
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기술
보호장벽
-통신사업자와 서비스제공업
자의 연계, SoC회사와 시스
템업체와의 연계가 미약
-경기침체로 인한 내수시장
축소, 수출감소 등 전반적인
산업 활성화 부진
강점(S)
SO 전략
ST 전략
-세계최고수준의 유무선
인프라 환경
-새로운
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통신기술
Ⅱ. 일본의 정보통신기술(ICT)
Ⅲ. 일본의 정보시스템통합기술
Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠기술
Ⅴ. 일본의 산업기술
Ⅵ. 일본의 방송기술
1. 디지털화에 의한 다양한 시청형태와 고도 서비스 실현
1) 대화형 TV
2) 저장형 수
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