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정보통신대학원, 2014. 서울
정혜련. \"구글(Google) 관련 미국ㆍ유럽결정(판결)이 IT산업에 미치는 영향 앱개발 시장에 미치는 영향을 중심으로 .\" 經營法律 31.1 (2020): 473-501. 1. 서론
2. 본론
1) SWOT 분석
(1) Google의 강점 측면
(2) Google의 약점
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목차
1. 서론
2. 본론
2.1 정보통신시스템
2.1.1 효과
2.1.2 시스템 발전에 따른 경쟁 우위
2.1.3 경영정보시스템
2.1.3.1 경영정보시스템의 발전과정 및 유형
2.1.3
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(협력관계의 형태)
2) 대기업의 공정거래 실천
3) 대기업과 중소기업간 협력체제의 강화
4) 대기업의 중소기업에 대한 경영지도
5) 중소기업 자체의 경영혁신 노력
Ⅲ. 결론
산업 공생주의
◎ 참고문헌 ◎
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통신사업자 대응 방향”, 한국정보사회학회(2004. 12).
정지선, “IT839전략 분석을 통한 u-Korea의 서비스 발전 방향”, NCA CIO 리포트, 2004. 11. 16(04-15호), 한국전산원
최남희, “유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 응용과 과제: u-비즈니스를 중심으로\", ICAT
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기술 전망 (이해룡, 2006년도 - 정보통신연구진흥원 지능형홈네트워크사업단)
Digital Life 실현을 위한 Digital Home 구축 계획(2003년도-정보통신부)
U-city 사업 모델과 U-서비스(이병철 외,2006년도-삼성SDS)
유비쿼터스와 U-plan(2005년도-HEBS 건축환경,빌
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무선호출
(2) 이동전화
나. 이동 통신기업의 성장과정
(1) IMF 이전
(2) IMF 이후의 경쟁양상
(3) 차세대 기술의 경쟁
다. 이동통신 시장의 특성
라. 이동통신 시장의 외부적 환경 분석
(1) 거시적 환경
(2) 산업
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미치는 영향
나. 유통업에 미치는 영향
다. 건자재 제품에 주는 영향
라. 농업에 미치는 영향
마. 중국은행에 미치는 영향
바. 중국 IT산업의 발전전망
사. 기타
(2) 한국 경제에 미치는 영향
3. 결론
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90년 1월부터 인터넷 및 PC통신망을 이용해 24시간 꽃 택배 서비스를 개시
Ⅵ. 기업경영키워드와 소비시장
1. Single(싱글), Safety(안전), Self-Satisfaction(자기만족)을 주목하라
2. ‘안전(Safety)’ 제품
3. ‘자기만족(Self-Satisfaction)’
참고문헌
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무선인터넷 게임(Embedded Game)
2) 싱글 무선인터넷 게임(Single Player Local or Network based Game)
3) 멀티플레이 무선인터넷 게임(Multiplay Local or Network based Game)
2. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
Ⅴ. 모바일 엔터테인먼트 위치정보시스템
참고문헌
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서비스 www.tata.com/tata_teleservices/
The Economist Intelligence Unit Limited. www.viewswire.com
Mckinsey Quarterly 2005
CHIEF EXECUTIVE 12월호
인디아 쇼크
한국외국어대학교 김찬완 교수님 인터뷰 Ⅰ. 서론
1. 한국의 이동통신 산업의 특징
1.1. 이동 통신 산업의
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