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산업을 활성화시켜 해외 진출 및 컨텐츠 수출 증대를 도모한다.
2. 웹캐스팅 산업의 기반 조성
1) 웹캐스팅 정보 플랫폼 사업
(1) 필요성
웹캐스팅 관련 정확한 지표, 동향, 비즈니스모델, 기술 등의 관련자료 부족하며 특정업체의 정보독점으로
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디지털 시대의 콘텐츠 산업과 지역발전, 인터넷과 우리사회 - 2000
* 이대희 : 인터넷과 지적재산권, 박영사 - 2002
* 장용호·조은기·박소라 : 디지털 문화콘텐츠의 생산, 유통, 소비과정에 관한 모형, 서울 정보통신정책연구원 - 2004
* 양승두 : 학
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콘텐츠진흥원, 만화산업백서, 포털웹툰산업의 규모추정, 2013.
한국콘텐츠진흥원, 2016 만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2017. 1. 웹툰의 개요
2. 웹툰의 특징
3. 웹툰의 종류
4. 웹툰이 사회문화에 미치는 영향
5. 국내 웹툰 시장 현황
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컨텐츠 비즈니스의 경쟁이 과열될 수 있으며, 이로 인해 컨텐츠 비즈니스 산업의 수익 구조 악화로 인하여 국내 컨텐츠 비즈니스 산업의 경쟁력이 약화될 수 있다는 점이다. 따라서 국내 컨텐츠 비즈니스 산업의 장기적인 발전을 위하여 해외
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산업을 주력 산업으로 확보하기 위해서는 먼 미래가 아니라 지금부터 시장과 고객을 확보하고 기술을 개발하는 선구자적 시각이 필요하다. 이러한 시각에 기초하여 장단기적인 계획을 수립하여야 한다.
두번째, 유망 산업의 핵심경쟁력을 가
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컨텐츠 이용 현황
5. 모바일 멀티미디어 서비스 진화
6. 디지털컨텐츠 온라인시장 규모 및 구성
7. 컨텐츠 유형별 온라인 시장 점유율
8. 제작업종 온라인시장 유선/모바일 비중
9. 정보업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중
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정보 검색 시스템
Ⅷ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 정책 과제
1. 법체계의 정립
1) 저작권법
2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점
3) 기타 법제
2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도)
3. 세제 지원
4
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현황
Ⅶ. 전자책(전자출판, e-book)의 사례
1. Web상에서의 CD-ROM 공유
2. 응용 어프리케이션 서버를 활용한 CD-ROM 공유
3. Web으로 서비스되는 정보 검색 시스템
Ⅷ. 향후 전자책(전자출판, e-book)의 과제
1. 인식의 전환
2. 교육용 전자책(e-Book)
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츠 송해룡 커뮤니케이션북스 (2000)
디지털컨텐트백서, 디지털컨텐트협회, (2001)
온라인게임산업의 현황과 발전방안. 한국첨단게임산업협회 (2000)
미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001).
디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관
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산업 경쟁력 관점 : 산업구조 및 가치사슬 분석
2.3 국가 경쟁력 관점 : 국가 경쟁력의 다이아몬드 모형
제 3장 게임산업의 현황 및 구조
3.1 세계 게임산업의 현황
3.2 게임산업의 역사 및 특성 변화
3.3 게임산업의 구조 분석
제 4장
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