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산업 기술을 홍보하고 웹캐스팅 산업의 국제경쟁력을 도모한다.
2) 추진 방법
디지털컨텐츠대상제도는 한국소프트웨어진흥원이 주체가 되어 사업을 수행한다. 서울 위성 및 인터넷방송전 전시회는 위성방송사업추진단과 KBS에서 주최를 맡고
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디지털 저작권권리(DRM) 표준화에 희망의 빛이 보이고 있다.
Ⅴ. 결론
앞에서 우리는 음반 산업의 개념, 특징 등을 살펴보았으며, 디지털 기술의 발달에 따른 음반 시장의 변화에 초점을 맞추어 현황을 자세히 살펴보았다. 최근 음악콘텐츠의
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정보통신기기 생산자물가지수 상승률은 마이너스(-0.7, -1.6, -1.7, -4.0), 정보통신산업의 고용은 약 9.4% 성장하여 전산업의 3배, 임금수준도 전산업의 평균을 상회하고 있다.
인터넷과 정보기술을 효율적으로 이용하면 산업특성에 따라 중소기업
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산업에 반드시 필요한 규제인가는 충분히 고려되어야 할 것이다.
언택트 경제시대, 4차 산업혁명시대에 게임은 IT산업의 발전 환경에 가장 빠르게 대응하는 디지털콘텐츠로서 주목받고 있다. 이러한 변화에 대응하기 위하여 정부는 지난해 게
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산업내에서의 구조조정이 이루어지게 됨.
참고문헌
김광규, 경영적 관점에서 살펴 본 우리나라 문화산업 경쟁력 제고방안, 한국문화산업학회, 2010
박진수, 비즈니스서비스산업의 현황과 과제, 산업연구원, 2004
송효준, 우리나라 화학산업
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현황
7) 외산캐릭터 수입 일반현황
8) 국산캐릭터 수출현황(조사업체기준)
9) 캐릭터 개발업체 수
10) 현재 개발 중인 캐릭터 수
11) 실제 수익을 발생시키는 캐릭터 수
12) 캐릭터 라이센스 관련
Ⅵ. 2001년(2000년대)의 디지털방송
Ⅶ. 2001
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산업
Ⅳ. 동아시아의 만화(애니메이션)산업
Ⅴ. 동아시아의 영상산업
Ⅵ. 동아시아의 IT(기술정보화)산업
1. 국가개황
2. IT 산업 현황
1) 열악한 통신인프라
2) 통신시장 개방
3) 성장이 빠른 이동통신시장
4) 인터넷 시장
3. IT 정책
1)
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정보활용능력에도 격차가 존재한다. 이를 개선하고자 정보통신부와 농림축산식품부는 정보격차 해소에 관한 법률 제정을 통해 정책개발을 추진해 오고 있다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 4차 산업혁명과 기술 확산에 따라 우리나라 농축산
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기술전쟁이 치열하다. 다양한 멀티미디어 게임기의 등장으로 영화 버금가는 자연스러운 영상 및 사운드의 제고, 가상현실 게임기의 등장, 정보통신기술이 집적된 쌍방향게임 등의 개발로 단순한 게임산업에서 미래의 영상문화 산업의 총아
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디지털저장매체 등에서 각종 정보를 제작. 가공. 유통. 서비스하는 산업으로 음악. 동영상. 게임산업이 대표적이다.
이 중에서도 음악 산업은 영화, 게임, 만화 등 모든 컨텐츠 산업에 꼭 필요한 분야로서 컨텐츠 산업의 발전에 따라 앞으로 지
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