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디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박
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유비쿼터스의 어원
3. 유비쿼터스의 특징
4. 유비쿼터스 실현을 위한 기술
5. 유비쿼터스의 장․단점
6. 유비쿼터스 환경하에서 생활 모습의 예
7. 향후기술 전망
Ⅱ. 물류정보화
Ⅲ. 유비쿼터스 시대의 물류정보화
결 론
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기술정의 및 특징 3
1.2 OLED의 역사 5
1.3 OLED 제조공정 6
2. OLED의 핵심기술 8
2.1. 구동방식 8
2.2. 소재기술 9
2.3. 발광방향 11
3. OLED의 기술 개발 동향 11
3.1 국내 기술 개발 동향 11
3.2 해외 기술 개발 동향 12
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디지털 환경에서의 저작권법
Ⅳ. 저작권의 의의
Ⅴ. 저작재산권
Ⅵ. 저작인격권
Ⅶ. 산업재산권
Ⅷ. WTO/TRIPS과 외국인저작물의 소급보호
1. 보호의 원칙
2. 보호저작물
1) idea와 표현(expression)
2) 컴퓨터 프로그램
3) 데이터베이스
3
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정보분야 등 광범위하게 응용할 수 있다.
5. 결론
서론에 밝힌 바와 같이 최근 들어 현대인의 일상을 근본적으로 변화시키는 디지털 경제 시대가 도래하게 되었다. 디지털 경제는 현대사회의 기술, 산업, 경제, 생활 나아가 국가간의 관계에
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Ⅷ. E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스)의 광고마케팅
1. 정기적인 메일 발송으로 주변을 에워싸다
2. 기업의 사이트도 포털을 지향
Ⅸ. 향후 E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스)의 실천 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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정보통신기술 발달과 현대 사회 발표 논문
○ 김혜인(1999), 사이버스페이스에서의 자아와 정체성: 새로운 정체성과 주체의 가능성
○ 성동규·라도삼(2000), 인터넷과 커뮤니케이션, 한울아카데미
○ 윤준수(1998), 인터넷과 커뮤니케이션 패러다
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현황 및 성장배경
2)오프 프라이스 스토어
3)아울렛 센터(타운)
Ⅲ. 주요 아울렛 업체 현황
1.국내 주요 아울렛 업체
1)아울렛 타운
2)백화점형 아웃렛
3)아웃렛 스트리트
2.미국 주요 아울렛 업체
Ⅳ. 의류기업의 유통
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특징과 초창기 회사
1-2. 넥슨의 등장과 성장
1-3. 넥슨 조직의 변화
2. 넥슨의 조직 문화
2-1. 인사 관리
2-2. 개방적 조직문화
3. 넥슨의 조직구조
3-1. 수평적인 조직구조 전략
3-2. 학습조직 전략
3-3. 넥슨의 개발 스튜디오 체재
4. 상상
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정보를 손쉽게 이용할 수 있도록 하고, 행정 및 정책 활동의 생산성을 향상시켜, 한반도의 지식정보화를 선도할 수 있는 정부로 재창출해야 할 것이다.
4. 산업경쟁력 제고
끊임없는 지식과 기술의 창출을 위하여 정부와 기업의 역할분담을
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