• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 26,566건

산업의 기술 및 수요기반 미래전망』, 과학기술정책연구원, 2012. https://goo.gl/HYEx8m 오소민, 『한국과 일본의 엔터산업, 성장의 무게중심이 다르다』, 유진투자증권, 2016. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 엔터테인먼트 산업의 의미와 범위 2. 엔터테
  • 페이지 7페이지
  • 가격 3,700원
  • 등록일 2019.05.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
요소들과 그들 간의 관계로 구성된다고 할 때, 그것은 범위나 규모에 따라 산업내 기술혁신체계(산업혁신체계)로부터 시작하여, 지역혁신체계, 국가적 혁신체계 등으로 나누어 질 수 있다(이종열박광국. 2003: 10-11) 1) 산업(기술)혁신체계 먼저,
  • 페이지 14페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2013.05.27
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업의 정의 및 발전과제 1. 유통산업의 정의 2. 유통산업의 발전과제 Ⅲ. 주요 경제 흐름 1. 한-미 FTA의 5大전략 2. 한-EU FTA의 대응방안 3. 2/4분기 소비자 태도 조사 Ⅳ. 최근 유통업 관련 기사 1. “2009년 유통업계 전망” 2.
  • 페이지 50페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2008.10.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업으로서의 특성 3. 애니메이션 산업 1) 캐릭터 산업 2) 아비타 4. 인터넷방송의 현황과 발전방향 1) 인터넷방송의 개념 2) 방송과 통신의 융합 Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향 1. 대학가의 변화 2. 현재의 엔터테인먼트 시
  • 페이지 12페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2009.03.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업 2 한국에 진출한 해외 메이저 퍼블리셔 3 . 우리나라의 게임 퍼블리셔 4 . 한국형 게임 퍼블리셔 Vs 해외 게임 퍼블리셔 D . 이용자 동향 1 . 총 론 2 . PC방 이용현황 3 . 게임 취향 4 . 게임 이용 (경제적 요소) 5 . 게
  • 페이지 59페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2007.02.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업과 같은 각종 부가매출 채널의 다양화도 영화시장의 성장에 기여할 전망할 것으로 보인다. 대중 멀티미디어 및 디지털 엔터테인먼트의 수익성과 산업 경쟁력을 결정짓는 가장 중요한 요소는 역시 수준 높은 컨텐츠이다. 요즘 시기 첨단
  • 페이지 18페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2004.06.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
범위는 경제성장 속도와 직결 4. 세계의 고용구조변화 Ⅲ. 산업별 생산의 요인 1. 단위근 검정(unit root tests) 2. 공적분 검정(cointegration tests) Ⅳ. 산업별 생산의 현황 Ⅴ. 산업별 생산의 총요소생산성 Ⅵ. 산업별 생산의 분석방법 Ⅶ.
  • 페이지 16페이지
  • 가격 7,500원
  • 등록일 2013.07.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업의 동향과 전망(2), 정보통신정책, 2000 ◇ 한국 ASP 컨소시엄, ASP/IDC를 활용한 기업정보화 촉진 설명회, 2001 ◇ KISDI, ASP산업의 동향과 전망, 2000 ◇ LG-EDS, 국내 ASP 시장전망, 2000 Ⅰ. 개요 Ⅱ. ASP의 정의 Ⅲ. ASP의 구성요소 1. H/W 및 N/W 2
  • 페이지 11페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2009.07.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업의 현황 2. 국내 음반 산업의 규모 Ⅱ. 엔터테인먼트산업(애니메이션산업) 1. 시장규모 분석 2. 애니메이션의 상품화 전략 Ⅲ. 엔터테인먼트산업(영화산업) Ⅳ. 엔터테인먼트산업(게임산업) 1. 세계 게임 시장의 규모와 전망 2. 국
  • 페이지 12페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2010.03.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
- 한국경제신문 매일경제신문 1.중국의 게임산업 동향 (1)게임산업의 중요성 (2)중국의 게임산업 (3)중국에 진출한 한국 온라인게임 2. 한국의 문화콘텐츠 전망 (1)한국문화콘텐츠의 SWOT분석 (2)한국의 문화콘텐츠의 경쟁력과 과제
  • 페이지 7페이지
  • 가격 1,300원
  • 등록일 2004.11.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top