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목차
I . 서 론
A . 게임과 엔터테인먼트 산업의 특성
B . 게임에 대한 정의
C . 게임용어(게임분류)
1 플랫폼에 따른 구분
2 장르에 따른 구분
II 본 론
A 세계 게임 산업 거시적 동향
1 전체 게임시장 동향
2 . 플랫폼 별 시장 동향 및 전망
B . 국내 게임시장 동향
1 . 전체 게임시장 규모
2 . 시장 규모 추이와 전망(플랫폼별)
3 . 수출입현황과 국내시장 비중
C . 게임업체현황
1 . 게임 퍼블리셔가 지배하는 해외 산업
2 한국에 진출한 해외 메이저 퍼블리셔
3 . 우리나라의 게임 퍼블리셔
4 . 한국형 게임 퍼블리셔 Vs 해외 게임 퍼블리셔
D . 이용자 동향
1 . 총 론
2 . PC방 이용현황
3 . 게임 취향
4 . 게임 이용 (경제적 요소)
5 . 게임에 대한 일반적 견해
6 . 게임 이용 시 불만사항
7 . 게임 등급분류에 대한 견해
E . 게임 문화 동향
1 . 게임의 사회적 인식
2 . 게임문화 정책
3 . e스포츠
4 . 지스타
F . 정부 게임 산업 관련 정책
1 . 2006 게임 산업 정책
2 . 게임 산업 진흥에 관한 법률 시행령
3 . 정부정책과 산업 동향
III . 결 론
A . 게임과 엔터테인먼트 산업의 특성
B . 게임에 대한 정의
C . 게임용어(게임분류)
1 플랫폼에 따른 구분
2 장르에 따른 구분
II 본 론
A 세계 게임 산업 거시적 동향
1 전체 게임시장 동향
2 . 플랫폼 별 시장 동향 및 전망
B . 국내 게임시장 동향
1 . 전체 게임시장 규모
2 . 시장 규모 추이와 전망(플랫폼별)
3 . 수출입현황과 국내시장 비중
C . 게임업체현황
1 . 게임 퍼블리셔가 지배하는 해외 산업
2 한국에 진출한 해외 메이저 퍼블리셔
3 . 우리나라의 게임 퍼블리셔
4 . 한국형 게임 퍼블리셔 Vs 해외 게임 퍼블리셔
D . 이용자 동향
1 . 총 론
2 . PC방 이용현황
3 . 게임 취향
4 . 게임 이용 (경제적 요소)
5 . 게임에 대한 일반적 견해
6 . 게임 이용 시 불만사항
7 . 게임 등급분류에 대한 견해
E . 게임 문화 동향
1 . 게임의 사회적 인식
2 . 게임문화 정책
3 . e스포츠
4 . 지스타
F . 정부 게임 산업 관련 정책
1 . 2006 게임 산업 정책
2 . 게임 산업 진흥에 관한 법률 시행령
3 . 정부정책과 산업 동향
III . 결 론
본문내용
원인으로서 액션이나 슈팅을 선호하는 비교적 저연령층의 유저들이 비디오게임으로 이동하였음을 지적하였다. 그에 반해 상대적으로 고연령이며, 전략 시뮬레이션, 아동 가족용 게임 장르를 더 선호하는 이용자들에 의해 PC게임은 해당 분야의 코어(Core)한 영역만이 살아남을 것으로 예측하였다. 향후 PC게임 시장과 관련된 큰 변화는, 첫째 향후 개발되는 비디오게임기가 PC의 기능을 대체할 수 있는 개념으로 성장하고 있다는 것이다. 현재 MS에서 개발되고 있는 Xbox의 차세대 모델은 PC와 Xbox 게임 모두를 즐길 수 있는 것으로, Xbox가 바로 차세대 PC인 것이다. 이러한 경우 더 이상 PC게임과 비디오게임의 구분이 의미가 없어지며, 나아가 DVD, CD Burner 등 더 다양한 역할을 하게 될 것으로 예상된다.
둘째는 PC게임을 온라인에서 직접 다운로드할 수 있다는 것이다 .앞서 PC게임의 온라인화와는 또 다른 차원으로 중간의 유통과정 없이 바로 PC게임을 구매함으로써 낮은 가격에 편리하게 이용할 수 있다. 이는 PC게임의 핵심이용자가 아닌 성인이나 여성 이용자들을 PC게임 시장에 유인할 수 있는 요소가 될 것이다.
. 비디오게임
비디오게임은 아케이드게임 다음으로 큰 시장을 형성하고 있다. 특히 비디오 게임기는 SONY, MS, Nintendo 3사에 의해 주도되고 있으며, 이들의 차세대 게임기 개발에 따라 시장규모는 매우 큰 폭으로 변화한다. 현재 주류를 이루고 있는 128bit의 Xbox, PS2는 지난 2000~2001년에 출시된 이래, 약 5년을 단위로 하는 제품 주기의 마지막 단계에 있다. 이에 따라 2004년에는 비디오게임 하드웨어 및 소프트웨어 시장 규모가 170억불로 전년 대비 11% 이상 큰 감소를 보였다. 2005년에는 시장 규모 177억불로 2004년과 비교하여 3.7% 성장을 이룰 것으로 보이는데, 그 이유는 2004년 말 SONY와 Nintendo에서 휴대용게임기를 출시하였기 때문이다. 아직까지 휴대용게임기 시장은 비디오게임(console game) 시장과 비교하여 상대적으로 그 규모는 작지만, SONY의 본격적인 시장 진입으로 인한 파급효과에는 기대가 모아지고 있다.
2006년 시장 규모는 전년 대비 21% 성장한 214억불 규모를 형성할 것으로 예상된다. 이는 2000년도 초반 새로운 비디오게임기(Xbox, PS2, GameCube)의 등장으로 50% 이사의 높은 매출 상승과 비교할 때, 상대적으로 시장 규모의 변화가 크지 않다. 그 이유는 크게 2가지로 요약할 수 있는데, 첫째는 SONY, MS, Nintendo의 비디오게임 시장 주도를 위한 전략이 단계적인 가격 인하를 통해 상대적인 경쟁 우위를 확보하는 것이다. 이들 3사는 2003년과 2004년에 각각 가격을 인하함으로써 새로운 수요를 확보하였으며, 가령 SONY의 PS2의 경우 2010년까지 본fo의 모델을 유지하며 지속적으로 판매될 것으로 예상되고 있다. 둘째는 비디오게임기가 8-bit로부터 시작해서 현재 128-bit에 이르기까지 눈부신 기술적 발전이 이루어졌지만, 기존의 비디오게임기오 비교하여 차세대 모델이 갖는 기술적 우월성에 대한 기대는 상대적으로 낮다. Nintendo의 경우는 새로운 모델을 개발하기 보다는 현재 GameCube의 기능을 보완하는 방향으로 나아가고 있다. SONY의 ‘PS3\'의 가장 큰 변화는 다른 기기와의 높은 호완성과 빠른 접근성을 보장하는 새로운 Cell Chip을 장착한다는 것이다. 이와 더불어 움직임을 감지하는 센서나 카메라 기능, 음성인식 장치 등 부가적 기능이 강화될 전망이다. MS의 경우 \'비디오게임기’를 차세대 PC의 개념으로 개발 중에 있는 것으로 보고되고 있다. 이들은 공통적으로 다른 기기와의 복합화와 부가적 기능을 다양화한다는 것인데, 이러한 전략이 차세대 비디오 게임기에 대한 새로운 요구를 창출할 수 있는가에 대한 기대는 그리 낙관적이지 않다. 특히 3사의 비디오게임기 가격 인하 경쟁은 새로운 게임기의 개발 환경에 악조건으로 작용할 것으로 예상된다.
세계 비디오게임시장은 미국, 유럽, 아시아 지역에 고르게 분할되어 있으며, 이러한 지역별 시장 점유율의 균형은 앞으로도 계속될 전망이다. 2004년 기준 미국이 66억불로 가장 높은 시장 점유율을 차지하고 있으며, 다음으로 유럽지역이 52억불, 아시아지역이 51억불의 순이다. 향후 2007년 전체 비디오게임 시장은 244억불로 2004년과 비교하여 43% 가량 규모가 확대될 것으로 전망된다.
2004년 비디오게임의 인스톨베이스로써 Console(비디오콘솔게임)과 Handheld(휴대용게임)의 비중은 각각 80%와 20%로 추정된다. 특히 Handheld 분야는 2004년 말 출시된 Nintendo DS와 SONY PSP의 영향으로 전체 비디오게임 시장 내 비중이 증가할 것으로 예상된다. 그러나 2007년에는 차세대 게임기(NGS: New Generation System)가 시장을 확대함에 따라 상대적으로 Handheld의 비중은 18%로 낮아질 것으로 예상된다.
2004년 기준, 비디오게임 인스톨베이스는 PS2가 57%로 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며, 다음으로 Handheld가 20%, Xbox와 GameCube 각각 11%의 순으로 나타났다. 향후 2007년에는 NGS가 전체 시장의 절반 이상인 59%를 점유하는 반면, PS2는 19%, Xbox 3%, GameCube 1%로 비중이 낮아질 전망이다.
2004년 기준 비디오게임 인스톨베이스(Handheld 제외)로 가장 많이 사용되고 있는 플랫폼이 SONY의 PS2, MS의 Xbox, Nintendo의 Gamecube이다. 이들 비디오게임기는 2000년경 등장하였다. 비디오게임 하드웨어 가격은 초기 출시 당시의 절반 수준이며, 이들 3사들의 시장 점유율을 향한 가격 경쟁은 극심한 실정이다.
지금까지 비디오게임의 역사를 살펴보면, 약 5년을 주기로 새로운 게임기가 등장하여 매출액의 상승과 하락이 반복하여 왔다.
2000~2001년은 PS2, Xbox, GameCube 등의 Console System과 대표적인 Handheld G
둘째는 PC게임을 온라인에서 직접 다운로드할 수 있다는 것이다 .앞서 PC게임의 온라인화와는 또 다른 차원으로 중간의 유통과정 없이 바로 PC게임을 구매함으로써 낮은 가격에 편리하게 이용할 수 있다. 이는 PC게임의 핵심이용자가 아닌 성인이나 여성 이용자들을 PC게임 시장에 유인할 수 있는 요소가 될 것이다.
. 비디오게임
비디오게임은 아케이드게임 다음으로 큰 시장을 형성하고 있다. 특히 비디오 게임기는 SONY, MS, Nintendo 3사에 의해 주도되고 있으며, 이들의 차세대 게임기 개발에 따라 시장규모는 매우 큰 폭으로 변화한다. 현재 주류를 이루고 있는 128bit의 Xbox, PS2는 지난 2000~2001년에 출시된 이래, 약 5년을 단위로 하는 제품 주기의 마지막 단계에 있다. 이에 따라 2004년에는 비디오게임 하드웨어 및 소프트웨어 시장 규모가 170억불로 전년 대비 11% 이상 큰 감소를 보였다. 2005년에는 시장 규모 177억불로 2004년과 비교하여 3.7% 성장을 이룰 것으로 보이는데, 그 이유는 2004년 말 SONY와 Nintendo에서 휴대용게임기를 출시하였기 때문이다. 아직까지 휴대용게임기 시장은 비디오게임(console game) 시장과 비교하여 상대적으로 그 규모는 작지만, SONY의 본격적인 시장 진입으로 인한 파급효과에는 기대가 모아지고 있다.
2006년 시장 규모는 전년 대비 21% 성장한 214억불 규모를 형성할 것으로 예상된다. 이는 2000년도 초반 새로운 비디오게임기(Xbox, PS2, GameCube)의 등장으로 50% 이사의 높은 매출 상승과 비교할 때, 상대적으로 시장 규모의 변화가 크지 않다. 그 이유는 크게 2가지로 요약할 수 있는데, 첫째는 SONY, MS, Nintendo의 비디오게임 시장 주도를 위한 전략이 단계적인 가격 인하를 통해 상대적인 경쟁 우위를 확보하는 것이다. 이들 3사는 2003년과 2004년에 각각 가격을 인하함으로써 새로운 수요를 확보하였으며, 가령 SONY의 PS2의 경우 2010년까지 본fo의 모델을 유지하며 지속적으로 판매될 것으로 예상되고 있다. 둘째는 비디오게임기가 8-bit로부터 시작해서 현재 128-bit에 이르기까지 눈부신 기술적 발전이 이루어졌지만, 기존의 비디오게임기오 비교하여 차세대 모델이 갖는 기술적 우월성에 대한 기대는 상대적으로 낮다. Nintendo의 경우는 새로운 모델을 개발하기 보다는 현재 GameCube의 기능을 보완하는 방향으로 나아가고 있다. SONY의 ‘PS3\'의 가장 큰 변화는 다른 기기와의 높은 호완성과 빠른 접근성을 보장하는 새로운 Cell Chip을 장착한다는 것이다. 이와 더불어 움직임을 감지하는 센서나 카메라 기능, 음성인식 장치 등 부가적 기능이 강화될 전망이다. MS의 경우 \'비디오게임기’를 차세대 PC의 개념으로 개발 중에 있는 것으로 보고되고 있다. 이들은 공통적으로 다른 기기와의 복합화와 부가적 기능을 다양화한다는 것인데, 이러한 전략이 차세대 비디오 게임기에 대한 새로운 요구를 창출할 수 있는가에 대한 기대는 그리 낙관적이지 않다. 특히 3사의 비디오게임기 가격 인하 경쟁은 새로운 게임기의 개발 환경에 악조건으로 작용할 것으로 예상된다.
세계 비디오게임시장은 미국, 유럽, 아시아 지역에 고르게 분할되어 있으며, 이러한 지역별 시장 점유율의 균형은 앞으로도 계속될 전망이다. 2004년 기준 미국이 66억불로 가장 높은 시장 점유율을 차지하고 있으며, 다음으로 유럽지역이 52억불, 아시아지역이 51억불의 순이다. 향후 2007년 전체 비디오게임 시장은 244억불로 2004년과 비교하여 43% 가량 규모가 확대될 것으로 전망된다.
2004년 비디오게임의 인스톨베이스로써 Console(비디오콘솔게임)과 Handheld(휴대용게임)의 비중은 각각 80%와 20%로 추정된다. 특히 Handheld 분야는 2004년 말 출시된 Nintendo DS와 SONY PSP의 영향으로 전체 비디오게임 시장 내 비중이 증가할 것으로 예상된다. 그러나 2007년에는 차세대 게임기(NGS: New Generation System)가 시장을 확대함에 따라 상대적으로 Handheld의 비중은 18%로 낮아질 것으로 예상된다.
2004년 기준, 비디오게임 인스톨베이스는 PS2가 57%로 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며, 다음으로 Handheld가 20%, Xbox와 GameCube 각각 11%의 순으로 나타났다. 향후 2007년에는 NGS가 전체 시장의 절반 이상인 59%를 점유하는 반면, PS2는 19%, Xbox 3%, GameCube 1%로 비중이 낮아질 전망이다.
2004년 기준 비디오게임 인스톨베이스(Handheld 제외)로 가장 많이 사용되고 있는 플랫폼이 SONY의 PS2, MS의 Xbox, Nintendo의 Gamecube이다. 이들 비디오게임기는 2000년경 등장하였다. 비디오게임 하드웨어 가격은 초기 출시 당시의 절반 수준이며, 이들 3사들의 시장 점유율을 향한 가격 경쟁은 극심한 실정이다.
지금까지 비디오게임의 역사를 살펴보면, 약 5년을 주기로 새로운 게임기가 등장하여 매출액의 상승과 하락이 반복하여 왔다.
2000~2001년은 PS2, Xbox, GameCube 등의 Console System과 대표적인 Handheld G
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