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전문지식 320건

(Promotion) 전략 Ⅲ. 성공요인과 앞으로의 숙제 1. 다음이 과거 1등이 될 수 있었던 성공요인 ① 무료 전자우편 서비스 ② 현지화 전략 ③ 한국 최초의 포탈서비스 ④ 한국인의 정서에 맞춤 ⑤ 전략적 제휴 등등. 2. 정리(앞으로의 숙제)
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  • 등록일 2008.02.28
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6)TV 포털시장의 등장 7)유선/무선/TV 포털을 연동한 포털서비스 확대전망 8)통합형 포털의 등장 3.다음의 성공요인 4.다음의 SWOT 1)Strength 2)Weakness 3)Opportunity 4)Threat 5.다음의 수익모델 6.다음의 사업전략 7.다음의 향후전망
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sony/en/ Ⅰ. 플래시메모리란 ----------------------------- p. 3 Ⅱ. 플래시메모리의 분류 --------------------------- p. 3 Ⅲ. 플래시메모리의 특징----------------------------- p. 3 Ⅳ. 플래시메모리의 종류------------------------------ p. 5 Ⅴ. 플래시 메모리의
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  • 등록일 2009.02.19
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현황 2. 문제점 Ⅶ. 문화산업 성공 사례 1. 바이어컴(Viacom) 1) 사업전략 2) 성공요인 2. 소니(Sony) 1) 사업전략 2) 성공요인 3. 비벤디 유니버설(Vivendi Universal) 1) 사업전략 2) 전망 Ⅷ. 한국 문화산업의 발전 과제 Ⅸ. 결론 참고문헌
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자 3無선거 3. SBS 그것이 알고 싶다 ① 스승님, 어디로 가시나이까? - 어느 신흥수련단체의 실상 ② 인간의 조건 2 - 자식만을 믿은 죄 '해외고려장' Ⅱ. Part II (프로그램별 평가) 1. MBC PD수첩 2. KBS 추적60분 3. SBS 그것이 알고 싶
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서 본 듯 낯설지 않은 영화속의 미래기술 동아일보 (2001)2001.1.7. 김원년 (2005 )/ 가짜 유토피아 가짜 휴머니즘 영화 아일랜드 2005.09. 10. http://www.islandmovie.co.kr/ http://www.minorityreport.com/ http://www.spe.sony.com/movies/the6thday/ Ⅰ. 서론 Ⅱ. 유비쿼터스
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유통개선 방안 1. 국내 게임산업의 유통에 나타난 문제점 2. 개발(제작), 판매 그리고 유통개선 Ⅵ. 게임산업의 발전 전망 1. E3(Electronic Entertainment Expo) 2. ECTS(Electronic Computer Trade Show) 3. TOKYO GAME SHOW 4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
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니아들의 전유물에서 일반 대중들에게로 친숙한 놀이문화로 그 저변을 넓히고 나아가 고부가가치의 문화와 산업으로 승격시켜 디지털 엔터테인먼트 문화산업의 중심으로 자리매김. 2. 2002년 환경분석 1) 외부여건 분석 ① 고객분석 - 주
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자리잡기 위해 'Sony'와 'MS'가 시장에서 어떠한 마케팅 활동을 펴고 있는지를 살펴보았다. 'Sony'는 비디오 게임 시장을 선도하고 있는 기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의 우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 'MS'는 소니와 닌텐
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자인 2)기능 3)서비스 · 4)유통 3.시장분석 1)환경분석 2)시장세분화 3)포지셔닝 4)올림푸스 뮤 4P 분석 5)경쟁사 분석 (1)삼성테크윈 (2)소니코리아 (3)니콘 (4)캐논 (5)
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