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대학교 대학원, 석사학위 논문
2.한성수(2011), “오마주기법과 제작사례에 관한 연구”, 국민대학교 대학원, 석사학위 논문 Ⅰ.
서론
Ⅱ.
본론
1. 문화콘텐츠란?
2. 오마주와 패러디
1) 오마주
2) 패러디
3. 표절 사례
1)
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문화산업의 성공:게임산업을 중심으로 2014” I. 서론 ········································································· 3
Ⅱ. 게임 ········································
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대학교 언론홍보대학원, 2002
- 신현준, 글로벌, 로컬, 한국의 음악산업, 한나래, 2002
- 이진석, 문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007
- 전유초, 디지털 음악 산업의 현황과 발전 방향에 관한
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대학교 대학원, 2008.
남상겸, 태권도 산업의 융복합 기술 적용 방안, 충남대학교 대학원, 2019.
정일영, 성인 태권도 참여제약에 대한 사회심리학적 분석을 통한 활성화 방안, 경희대학교 체육대학원, 2019.
정향기, 문화콘텐츠로서의 태권도 발전
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문화 콘텐츠 개발
2) 축제 활성화
3) 놀이문화
4. 경기도의 브랜드 가치를 높이기 위한 지방자치단체의 노력의 예
1) 안성 남사당 바우덕이축제
2) 수원 화성문화제
3) 이천도자기 축제
5. 브랜드 가치를 높이기 위한 지방자치단체의 노력
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대학교 대학원 석사학위논문, 2006.
이은정, <웹툰의 구조 분석과 콘텐츠 연구>, 공주대 영상예술대학원, 2005.
문화관광부, 《2006문화산업백서》, 크리홍보(주), 2007.
한국문화콘텐츠진흥원, 《만화산업백서2006》, 커뮤니케이션북스, 2007
부
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대학원 석사논문, 1999
참고 문헌
김삼대자, 전통 목가구, 대원사, 1994
배만실, 한국 木家具의 전통양식, 이화여자대학교 출판부, 1988
민속유물이해Ⅰ 木家具, 국립민속박물관, 2003
참고 사이트
문화콘텐츠닷컴 유통센터 http://gagu.culturecontent.com/&
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문화센터편 / 민족문학작가회의, 제2부 인터넷 문학환경의 현주소, 문학 인터넷을 만나다, 2003
서곡숙 / 2000년대 전반기 사이버소설 각색영화의 스토리텔링과 N세대 욕구를 통해 살펴본 문화콘텐츠 활용의 한 경향 연구, 한국영화학회, 2008
이
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문화교육」. 『다문화콘텐츠연구』, 2009: 81-97.
http://www.riss.kr/link?id=A82542032
박선희. 「일화기록에 대한 사립유치원 교사들의 이야기」. 국내석사학위논문 부경대학교 교육대학원, 2014.
http://www.riss.kr/link?id=T13530001 교육과정
다음의 각 문제
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문화체육관광부 홈페이지 1. 셧다운제의 개요
1) 셧다운제의 개념
2) 셧다운제의 도입 배경
3) 셧다운제 추진현황
2. 청소년 게임중독의 실태
1) 청소년 온라인게임 이용 행태
2) 개인 특성 및 배경변인에 따라 온라인게임 이
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