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대학교 대학원
필 셰이프(1999) : 스포츠마케팅, 서울나남출판 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 스포츠마케팅의 발달과정
1. 스포츠의 마케팅 측면
2. 스포츠를 이용한 마케팅
Ⅲ. 스포츠마케팅의 특성
1. 스포츠제품과 서비스에 대한 시장
2. 스포츠제품
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2) GIST(Girls into Science and Technology) 프로그램
3) WISE(Women into Science and Engineering) 프로그램
2. 일본
Ⅶ. STS(과학기술사회)교육(수업)프로그램 사례
1. SISCON(Science in a Social Context)
2. SATIS(Science and Technology in Society)
3. Project Synthesis
4. SciencePlus
5. M
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2권 제2호
임규혁(1996), 학교학습 효과를 위한 교육심리학, 학지사
전성수(2000), 그림으로 생각을 열자, 서울 : 미술나라 Ⅰ. 교구(학습도구)의 개념
Ⅱ. 교구(학습도구)의 특징
1. 가시성
2. 단순성
3. 정확성
4. 흥미
5. 실용성
Ⅲ. 교구(
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교수학습지도안의 수집과 가공
1. 수업 계획 화면
1) 단원지도계획
2) 수업 설계서
3) 학습지
4) 형성평가지
5) 참고자료
6) 참고사이트
2. 수업 활동 화면
Ⅷ. 정보통신기술(ICT)활용교육 교수학습지도안의 모형
Ⅸ. 결론
참고문헌
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서울: 신성 인쇄사, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 사회과 ICT(정보통신기술)활용교육의 목표
Ⅲ. 사회과 ICT(정보통신기술)활용교육의 유형
1. 상황 학습
2. 협력 학습
3. 통합교과 학습
4. 문제 해결 학습
5. 원격토론 학습
6. 프로젝트 학습
7. 개별
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2. ICT활용 교수?학습 진행
1) 도입
2) 전개
3) 정리
4) 평가
Ⅵ. 초등학교의 인터넷활용교육
Ⅶ. 초등학교의 CAI활용교육
1. CAI 프로그램 원리
2. CAI 프로그램 유형
1) 개인 교수형
2) 반복 연습형
3) 모의 실험형
4) 교수 게임용
5) 문제 해
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2012), 기업의 인재관리 전략, 서울대학교출판문화원
노순규(2007), 경영전략과 인재관리, 한국기업경영연구원
모리모토 아키후미 저, LG전자인사기획팀 역(2000), 인재관리 역할주의로 개혁하라, 무한
하버드 비즈니스 리뷰 저, 윤영호 역(2006), 인
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전자정보계의 강국으로 손꼽히게 되었다.
1991년 - 월드와이드웹의 등장
1993년 - 펜티엄 칩 개발 1. 도입기
2. 적응기
-한글 라인프린터 개발과 정보통신
-금융단 전자계산본부 출범과 최초의 온라인
-대학의 컴퓨터 도입
3. 도약기
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(Affective Work Competencies)
Ⅶ. 공업계 고등학교(공고)의 문제점과 개선방안
1. 학과별 선택교과별 문제점과 개선 방안
1) 금속과
2) 전기과
3) 전자과
2. 현장실습의 문제점과 개선 방안
1) 문제점
2) 개선 방안
Ⅷ. 결론
참고문헌
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2) 아동의 영양과 식사
3) 간단한 생활용품 만들기
4) 전기 기구 다루기와 전자 키트 만들기
5) 꽃과 채소 가꾸기
6) 컴퓨터 다루기
7) 용돈 관리하기
8) 생활 환경 정돈하기
2. 6학년
1) 일과 직업의 세계
2) 간단한 음식 만들기
3) 재봉틀 다
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