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2. 서론
2.1. 기존 제품의 소개 및 문제점
2.2. 본 프로젝트에서의 해결 방안
3. 시제품 설계의 핵심 ideas 및 기계공학적 설명
4. 설계 및 제작과정
4.1. Brainstorming에서 나온 여러 가지 아이디어들
4.1.1 물레방아 형태를 가진 Blade2 I
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2004). 유아교사의 인터넷 교육 콘텐츠에 대한 인식과 활용 실태. 성균관대학교 교육대학원 석사학위 청구논문.
Haugland, S. W. & Gerzog. E. M.(1999). Haugland Gerzog Developmental
Scale for web Site. Cape Girardeau. MO: K.I.D.S & Computers,
Inc. Available on-line at
http://www.chi
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2000 간행물윤리세미나』, 2000년 5월 30일. [서울:한국프레스센터].
안인자. 1997. 전자도서관의 WWW데이터 평가기준에 대한 연구. 『情報管理學會誌』, 14(2): 249-267.
이란주, 윤소정. 1998. 도서관 홈페이지 설계에 관한 연구 - 인터페이스와 정보자료
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서울: 전예원, 1997.
박태견, 앨 고어 정보초고속도로, 서울: 길벗, 1995.
삼성SDS컨설팅사업부, 사이버교육의 현황과 솔루션, 1998.2.
이종연, “가상대학 현황 및 발전방안,” 대학정보화와 가상대학, 고려대학교 정보전산원 주최
산학협동 세미
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전자공학회지.
오정재(2003). 신용카드 활성화 정책의 실패 요인에 관한 연구. 서울대학교행정대학원.
김근배(1994). 새로운 지불수단의 등장과 업계의 대응전략. 대한상공회의소.
이희찬 외(2005). IP주소 관리 시스템의 설계 및 구현. 한국정보과
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진흥센터
2. 한국교육개발원
Ⅶ. 선진국의 교육용소프트웨어평가
1. 미국
1) 플로리다주 교육부
2) 캘리포니아주 교수공학 센터
3) MicroSIFT
2. 캐나다
1) 앨버타 교육부
2) 요크 대학
3. 일본
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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컴퓨터교육연구회(1993), 컴퓨터교육과 코스웨어, 서울 : 교육과학사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 유형
1. 반복 연습형(drill & practice)
2. 개인 교수형(tutorial)
3. 교수 게임형(Instructional games)
4. 모의 실험형(simulation)
5. 문제
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2. 정보수집(정보탐색)
3. 문제해결 프로젝트(Problem-Solving Projects) 유형
Ⅴ. 미디어활용교육
1. 미디어 활용 교육의 의의
2. 미디어 활용 교육의 유의점
Ⅵ. 홈페이지활용교육
1. 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공
2. 창의성 및 문제
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2, 2000 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹기반(Web기반) 교육
Ⅲ. 웹기반(Web기반) 음악사업
1. 스폰지
2. 가슴
3. WEIV
4. 샤벨
Ⅳ. 웹기반(Web기반) 광고영역
Ⅴ. 웹기반(Web기반) 전자정부
Ⅵ. 웹기반(Web기반) 사회복지관
1. 한국사회복지사협회(복지인
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2. 신체이미지 인식하기
3. 의사소통 기술을 향상시키기
4. 그룹토의 활동에 참여하기
5. 기타 사회성 발달을 촉진 할 수 있는 활동들
Ⅳ. 사회기술향상과 동작치료법
Ⅴ. 사회기술향상과 프로젝트접근법
Ⅵ. 사회기술향상과 집단사회
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