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기업. 미래인
2) 이광재. 2006. 해외시장 개척 이야기. 시공사
3) 통계청(http://www.kostat.go.kr)
4) 한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr)
5) 게임빌(http://www.gamevil.com) 1. 사례기업 선정사유
2. 기업 개요
1) 기업 소개
2) 기업 연혁
3) 경영 성
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기업 ‘7위’’)
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?TM=news&SM=3002&idxno=408208
(2011.02.21 자 이투데이 - ‘삼성 \'세계 50대 혁신기업\' 43위’) 1.서론
1. 기업소개 p.2
● 개요 p.2
● 기업선정 이유 p.3~4
● 기업의 사명과 비전 p.5
● 애플의
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자전거 공장과 세계적으로 무한한 잠재력을 갖춘 거대 시장으로 떠오르는 중국을 상징으로 하는 상하이 국제 자전거 쇼는 2010년 올해로 20주년을 맞이하여 최대 규모로 개최되었다.
중국의 자전거 박람회에는 세발자전거부터 마운틴 바이크,
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개요
2. 국내 방송미디어 산업의 현황과 전망
3. 방송미디어 산업의 발전 전략
● 애니메이션 산업
1. 애니메이션 산업의 개요
2. 애니메이션 산업의 현황과 전망
3. 애니메이션 산업의 발전 전략
● 영화산업
1. 영화 산업의 개요
2. 국내
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개요
2. 국내 방송미디어 산업의 현황과 전망
3. 방송미디어 산업의 발전 전략
● 애니메이션 산업
1. 애니메이션 산업의 개요
2. 애니메이션 산업의 현황과 전망
3. 애니메이션 산업의 발전 전략
● 영화산업
1. 영화 산업의 개
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기업 개요
LG전자 (대기업)
INNOX (우수중소기업)
SIEMENS (외국계기업)
한미반도체 (중견기업)
INTER FLEX (중견기업)
업체 개요
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기업명 : LG전자
주요사업내용 : 홈 엔터테인먼트,
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자전거 디자인변화 ――――――――――――――――― p. 8
5. 본론 1.<자전거 패션의 종류> ――――――――――――― p. 12
1) 자전거의류 패션변화 ―――――――――――――――― p. 12
2) 자전거의류 패션 기업 ――――
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엔터테인먼트산업의 과제
Ⅲ. 현황과 문제점
1. 영상엔터테인먼트산업의 현황
2. 영상엔터테인먼트산업의 문제점
Ⅳ. 투자효과 분석과 부문별 전망
1. 문화산업 투자의 경제적 파급효과
2. 영상엔터테인먼트산업의 시장전망
Ⅴ. 결 론 Ⅰ.
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복합쇼핑몰의 가능성
제6절 복합쇼핑몰 사례 분석
제Ⅲ장 복합쇼핑몰 활성화 전략
제1절 도심의 구조와 라이스스타일의 변화
제2절 엔터테인먼트 쇼핑센터(entertainment shopping center)
제3절 쇼핑몰 전문 인력양성
제Ⅳ장 결론
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기업 개요
(2) YG mission
(3) 주요연혁
(4) 경제적 지표
(5) 주요 아티스트 Line-up
3. 외부환경 분석
(1) 사회 문화적 환경
(2) 법률적 환경
(3) 경제적 환경
(4) 정치적 환경
4. PORTER 산업환경 분석
(1) 기존기업간의 경쟁
가) SM 엔터테인먼트
< 강점 >
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