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만화영화의 문화팽창 전략,《언론과 사회》제20호, 언론과 사회사, 1998 김창남, 월트 디즈니의 만화영화, 그 신화와 진실, 계간《아침햇살》여름호, 1995 존 톰린슨, 강대인 역,《문화제국주의》, 나남출판, 1994 엘리어트 마크, 원재길 역,《월
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대학교 - 양유석 외 1명(1999), 국내 통신사업자의 마케팅 핵심역량 분석, 정보통신정책학회 - 유승민 외 3명(2012), 통신사업자 주파수 비용 최소화를 위한 새로운 제안, 정보통신정책학회 - 이동원(2003), 통신사업자의 경쟁촉진에 관한 법적 고찰,
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구성요소와 활용분야 1) 멀티미디어 구성요소 (1) 문자 (2) 소리 (3) 그림 (4) 애니메이션 (5) 동영상 2) 멀티미디어 활용분야 (1) 실물 (2) 청각자료 (3) 시각자료 (4) 시청각자료 (5) 멀티미디어자료 4. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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만화가 1) 생각을 열어요 2) 이렇게 활동했어요 2. 상장 쓰기 3. 나도 작가 1) 생각을 열어요 2) 이렇게 활동했어요 4. 독서 퍼즐 만들기 5. 독서 숨은 그림 찾기 1) 생각을 열어요 2) 이렇게 활동했어요 Ⅳ. 독서교육(독서지도) 사례4 1. 이
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대학교 법학연구소 ○ 김주경(2007), 우리나라 과학기술인력 정책의 활성화 방안에 관한 연구, 경희대학교 ○ 과학기술정책연구원 외 1 명(2009), 과학기술인력의 진로과 경력, 과학기술정책연구원 ○ 서정길(2005), 정부내 과학기술인력의 효율적
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분야 1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로 2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기 3) 입시?전공에 대한 정보 교류 2. 문화 분야 1) 다양한 종류의 글쓰기 2) 영화?음악?애니메이션 등 다양한 장르에 대한 접근 용이 Ⅷ. 결론 참고문헌
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활용 1. 교육 분야 1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로 2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기 3) 입시?전공에 대한 정보 교류 2. 문화 분야 1) 다양한 종류의 글쓰기 2) 영화?음악?애니메이션 등 다양한 장르에 대한 접근 용이 참고문헌
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성공에 따른 부가가치 창출 3. 한류 지속 대책 (1)정부차원에서의 문화 컨텐츠 질 관리 (2)통합된 한류 포털사이트 개발 (3) 문화 컨텐츠의 불균형 해소 1) 게임 2) 문학 3) 애니메이션 4) 음반 산업 5) 영화와 드라마 Ⅲ.결론
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2 : 윈스턴씨와 알라오 3) 사례 3 : 인권가요제 2. 놀이(Game) 1) 사례 1 : 편견의 거미줄 2) 사례 2 : 모일 수 없는 마을 3) 사례 3 : 협력기계 만들기 3. 애니메이션?영화 등 시청각자료의 활용 4. 창조적 글쓰기 Ⅷ. 결론 및 제언 참고문헌
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  • 등록일 2011.07.12
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3) 깐밤 5. 축산물(돼지고기) 6. 가공 식품 1) 고추장 2) 사과 주스 3) 국산차 4) 냉동 딸기 Ⅳ. 한국의 영상물 수출 1. 공중파 방송 2. 종합유선방송 3. 영화의 수출현황 1) 영화 2) 애니메이션 4. 멀티미디어 콘텐츠 수출현황 참고문헌
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