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만화-게임YES * 박현수(2003), 영어 교수법, 박문각 * 배두본(1998), 초등학교 영어 교육 이론과 적용, 서울 : 한국문화사 * 안희성(2003), 애니메이션을 활용한 영어듣기능력 향상 방안, 석사논문 공주대학교 교육대학원 * 정동빈 외(1997), 어린이 영어
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만화사. 일본:대원서호. 윤신애(1995). 한국 애니메이션산업구조. 연세대학교 대학원 석사학위논문. 존. A. 워커 정진국 역(1987). 대중매체 시대의 예술. 열화당. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 스포츠의 문화상품화에 관한 이론적 접근 Ⅲ. 스포츠의 문화
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애니메이션 뒤쫓기에 급급해하지 말고 한국만의 한국 애니메이션을 만들어 내야 한다. 4. 참고 문헌 김소영, 시네-페미니즘, 대중영화 꼼꼼히 읽기, 과학과 사상, 1995. 박태견, 월트 디즈니의 문화상술, 신동아, 1995. 부산대학교 여성연구소, 여
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  • 등록일 2005.12.13
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대학교 경영학과 석사논문 ⅳ. 오종혁(2002), 웹기획 & 웹프로젝트 매니지먼트, 영진.com ⅴ. 이승범, 웹컨텐츠의 기획 ⅵ. 유재석(1996), 만화영화 기획에서 제작까지, 서울 영진출판사 ⅶ. 조영우·이재환·이창희·김교일(2000), 홈페이지 제작 기법
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만화를 이용한 초·중학생의 지구온난화와 기후변화에 대한 인식조사』,대구대학교 대학원 학위논문(석사) 과학교육학과, 2010. 2, 22쪽 기상청, 지식과 배움, http://web.kma.go.kr/communication/encyclopedia/list.jsp/, 기후변화, 기후변화와 농업생산 정명생
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만화 웹진 <핫툰>창간 성인만화잡지 <미스터블루>(세주문화)폐간 <서울국제캐릭터 박람회> 개최 성인만화잡지 <투엔티세븐> (대원) 폐간 <(사) 한국만화애니메이션학회> 출범 성인용 비디오 애니메이션 [누들누드] 출시
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동화 Ⅶ. 동화와 방정환의 동화구연 Ⅷ. 동화와 애니메이션텍스트 비교 1. 시각 이미지의 강화 2. 현실성/ 보편성/ 합리성의 부여 3. 스토리 및 속도감의 강화 1) 형용사에서 동사로 2) 중심 플롯에 불필요한 곁가지 삭제 참고문헌
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처음부터 끝까지』, 자유 아카데미, 2005. Ⅰ. 연구목적 및 필요성 Ⅱ. 본론 (1) 국내 캐릭터산업의 현황 (2) ict산업의 발전과 캐릭터산업의 발전 방향 (3) 캐릭터마케팅의 등장 (4) 애니메이션산업 Ⅲ. 결론: 시사점 및 제안
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대학교출판문화원. 이상미,정성희(2017). 간호연구. 한국방송통신대학교출판문화원. 유형주(2021). 시대에듀 독학사 간호학과 4단계 간호연구방법론. 시대고시기획. 정미리,박명화(2018). 사례기반 애니메이션을 활용한 간호사 대상 근거기반간
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애니메이션 3. 비디오 Ⅳ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업 Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업 Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견 1. 국내 업계 의견 2. 일본 업계의견 Ⅶ
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