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만화-게임YES
* 박현수(2003), 영어 교수법, 박문각
* 배두본(1998), 초등학교 영어 교육 이론과 적용, 서울 : 한국문화사
* 안희성(2003), 애니메이션을 활용한 영어듣기능력 향상 방안, 석사논문 공주대학교 교육대학원
* 정동빈 외(1997), 어린이 영어
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만화사. 일본:대원서호.
윤신애(1995). 한국 애니메이션산업구조. 연세대학교 대학원 석사학위논문.
존. A. 워커 정진국 역(1987). 대중매체 시대의 예술. 열화당. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 스포츠의 문화상품화에 관한 이론적 접근
Ⅲ. 스포츠의 문화
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애니메이션 뒤쫓기에 급급해하지 말고 한국만의 한국 애니메이션을 만들어 내야 한다.
4. 참고 문헌
김소영, 시네-페미니즘, 대중영화 꼼꼼히 읽기, 과학과 사상, 1995.
박태견, 월트 디즈니의 문화상술, 신동아, 1995.
부산대학교 여성연구소, 여
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대학교 경영학과 석사논문
ⅳ. 오종혁(2002), 웹기획 & 웹프로젝트 매니지먼트, 영진.com
ⅴ. 이승범, 웹컨텐츠의 기획
ⅵ. 유재석(1996), 만화영화 기획에서 제작까지, 서울 영진출판사
ⅶ. 조영우·이재환·이창희·김교일(2000), 홈페이지 제작 기법
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만화를 이용한 초·중학생의 지구온난화와 기후변화에 대한 인식조사』,대구대학교 대학원 학위논문(석사) 과학교육학과, 2010. 2, 22쪽
기상청, 지식과 배움, http://web.kma.go.kr/communication/encyclopedia/list.jsp/, 기후변화, 기후변화와 농업생산
정명생
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만화 웹진 <핫툰>창간
성인만화잡지 <미스터블루>(세주문화)폐간
<서울국제캐릭터 박람회> 개최
성인만화잡지 <투엔티세븐> (대원) 폐간
<(사) 한국만화애니메이션학회> 출범
성인용 비디오 애니메이션 [누들누드] 출시
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동화
Ⅶ. 동화와 방정환의 동화구연
Ⅷ. 동화와 애니메이션텍스트 비교
1. 시각 이미지의 강화
2. 현실성/ 보편성/ 합리성의 부여
3. 스토리 및 속도감의 강화
1) 형용사에서 동사로
2) 중심 플롯에 불필요한 곁가지 삭제
참고문헌
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처음부터 끝까지』, 자유 아카데미, 2005. Ⅰ. 연구목적 및 필요성
Ⅱ. 본론
(1) 국내 캐릭터산업의 현황
(2) ict산업의 발전과 캐릭터산업의 발전 방향
(3) 캐릭터마케팅의 등장
(4) 애니메이션산업
Ⅲ. 결론: 시사점 및 제안
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대학교출판문화원.
이상미,정성희(2017). 간호연구. 한국방송통신대학교출판문화원.
유형주(2021). 시대에듀 독학사 간호학과 4단계 간호연구방법론. 시대고시기획.
정미리,박명화(2018). 사례기반 애니메이션을 활용한 간호사 대상 근거기반간
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애니메이션
3. 비디오
Ⅳ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업
Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업
Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견
1. 국내 업계 의견
2. 일본 업계의견
Ⅶ
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