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엔씨소프트 http://www.ncsoft.com
- 정부민원포털(G4C) http://www.minwon.go.kr
- 입법통합지식관리시스템 http://likms.assembly.go.kr
- 한국장학재단 http://www.studentloan.go.kr/ 온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안분석
Ⅰ. 문제 정의
1. 문제 영향
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소프트웨어, 그리고 기술적인 보조 제공을 지속적으로 해야 할 의무가 있다고 주장했다. 일부 교수자료(software) 교사들은 그들의 학교가 비록 얼마간의 이용 가능한 교육자원들을 갖추고 있다 할지라도 상당수의 기기와(hardware) 교수자료(softwa
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엔씨소프트도 마찬가지였다.
E3행사장에서 3일 동안 이슈를 나눠주는 \'쇼 데일리’잡지에서 엔씨소프트는 단 한 번 언급됐을 뿐이다. 그것도 엔씨가 만들지 않은 \'시티 오브 히어로\'가 조명됐다. 엔씨소프트는 그나마 한 번이라도 눈에 띄었
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엔씨소프트와 넥슨, NHN, 엠게임, 네오위즈게임즈, YNK코리아 등은 이미 일본과 미국 시장에 지사를 설립, 독자 시장 개척에 나서고 있다. 또한 최근에는 중국, 태국, 대만 등 동남아시아 시장을 넘어 미국, 일본, 유럽 등 기존 게임 강국으로 확
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서비스 실시
▶ 온라인 시장 점유율 1위, 소비자 만족도 1위
▶ 국내 매출액 2,200억원, 온라인 게임 시장의 약 23% 차지 1. 선정 이유
2. 회사 소개
3. 온라인 게임 산업 소개
4. 엔씨소프트의 강점
5. 엔씨소프트의 위험요인
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소프트
최욱·고영남(1988) : 교육에서의 컴퓨터 활용에 따른 교사의 역할 전환, 고려대학교 교육문제 연구소 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 중학교(중등) 컴퓨터교과(컴퓨터교육)의 성격
Ⅲ. 중학교(중등) 컴퓨터교과(컴퓨터교육)의 목표
1. 6차교육과정
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소프트
대우 전자 영상 연구소(1995), MPEG 비디오, 연암 출판사
이호석·김준기, 알기 쉬운 MPEG 2 소스코드 해설, 홍릉과학출판
이정환·김태석·김진일·박영식·송흥복·이승훈·이종국·이정재·장종욱(1996), 정보와 컴퓨터, 호릉과학출판사
임영
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2.1.2 PANTECH 과 MOTOROLA의 전략적 제휴
2.2 국내 글로벌 기업의 사례
2.2.1 NC SOFT 의 조인트 벤쳐 (JOINT VENTURE)
2.2.2 진로그룹의 국제 경영
3. 결론
3.1 현지 시장의 독특한 특성
3.2 범세계적 시야와 민첩한 대처
4. 참고자료
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엔씨소프트, http://www.ncsoft.net/
넥슨닷컴, http://www.nexon.com/ I. 서 론-------------------------------------------------------1
1. 문제의 제기-----------------------------------------------1
2. 연구의 목적-----------------------------------------------1
3. 연구의 방법 및 절
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소프트사의 MPEG-4 표준 방식인 ASF(Advanced Streaming Format) 포맷이 MPEG-4의 세계 표준으로 되는 것을 막기 위해 Gej 또는 Max Morice라는 가명을 사용하는 한 해커가 마이크로소프트사의 MPEG-4 비디오 기술을 해킹하여 새로운 MPEG-4 포맷을 위한 비디오 코
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