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두뇌발전에 도움이 될 수 있는가? 2) 스트레스 해소와 개인, 가족 여가 생활 향유 기능 3) 교육적 기능 4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능 5) 사회 문화적 기능 6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능 Ⅲ. 결론
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서의 추억을 물질적으로나마 간직할 수 있게끔 하여, 재방문을 유도, 고객충성도를 키운다. 1. 선정동기 2. 서비스 레지던스 소개 3. 서비스 레지던스 특징 및 국내 시장 현황 4. 프레이저 스위츠 소개 - 기업소개, 시설소개, 서비스
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한국애니메이션 산업의 현황과 발전 과제\" (차세대미디어연구회 발표). 최 열, 1996, \"우리 만화 입문-대중예술로서의 만화 읽기\", 한정석 임혜화 편, {우리 시대의 예술과 문화}, 서울예대출판부 1996, 283-320. 한창완, 1996, {한국만화산업연구}(수
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서 중요한 역할을 하고 있다. 참고문헌 ◇ 김미현 외(2005), 한국 영화산업 결산, 영화진흥위원회 ◇ 상공회의소(1999), 21세기를 위한 유통산업 발전 전략과 정책과제 ◇ 심상민(2001), 미디어는 콘텐츠다, 김영사 ◇ 오세인(1995), 대중문화 매니지
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진흥원, 2007, <유, 아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구> - 게임종합지원센터, 2001, <게임 인식 및 소비자 인식 실태조사> - 정보통신산업진흥원 www.nipa.kr 서 론 본 론  1. 게임중독이란?  2. 게임중독의 원인
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서론 Ⅱ. 본론 1. 일본방송사 2. 일본의 주요 방송개관 3. 주요 방송사 4. 한국에 소개된 일본드라마
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서푼짜리 오페라, 브레히트 원작, 오태석 연출, 한국일보 창사 42주년 기념 공연 1996 <공연>여우와 사랑을</공연>, 오태석 작 연출, 예술의전당 자유소극장, 연극평론가협회상, 동아 연극상 수상 1997 백마강 달밤에, 오태석 작 연출, 예
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서론 Ⅱ. 본론  1. 나이키 조직소개   1-1. 나이키의 조직   1-2. 조직구조 분석   1-3. 조직 특성   1-4. 조직의 변화 노력  2. 나이키의 조직문화   2-1. 나이키의 경영철학   2-2. 나이키의 조직문화  3. 경영 전략
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교육심리학의 쟁점과 전망교육과학사」, 2004. 6. 오만록,「교육심리학」, 교육과학사, 2004. 7. 한순미,「비고츠키와 교육」, 교육과학사, 1999. 8. 고미애,「Vygotsky의 교육이론에 관한 연구」, 한국교육사상연구회, 2004. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.
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확산 4) 첨단기술의 악용에 따른 사이버 윤리의 훼손 5) 사이버범죄의 범람 6) 정보격차의 가속화 7) 컴퓨터에 대한 지나친 의존 Ⅲ. 결론 1. 정책적 과제 2. 정부 ․ 기업 ․ 개인의 역할 ※ 참고문헌
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