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컴퓨터를 오락용
으로 사용하지 않았다. 그는 컴퓨터를 가지고 게임을 개발하는 '힘든 일'을 했던 것이다. 그
런 면에서 불필요한 게임과 엔터테인먼트용 북마크들을 삭제하여 자신의 컴퓨터를 최적의
상태로 정리할 필요가 있다. 그 다음에
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컴퓨터 시뮬레이션이기도 하다
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
1) 장점
오랜세월에 걸쳐 온국민에게 검증을 받아온 한국의 전통 놀이를 게임화 한 것이니 재미가
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소니다움’의 부활과 영업이익률 제고를 위해 핵심 디바이스를 개발한다는 전략이다. 타사 제품을 공급받아 완성품을 만드는 제조모델로는 ‘소니다움’을 창조하기 어렵다고 인식하고 이를 개선할것으로 보인다.
엔터테인먼트와 전자의
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소니 픽쳐 엔터테인먼트(Sony Picture Entertainment)와 소니 뮤직 엔터테인먼트(Sony Music Entertainment)를 중심으로 엔터테인먼트 사업의 넷(net)화를 추진하고 있다. 여기에 기존 금융 자회사들의 넷화를 추진함으로써 고객들에게 매력적인 컨텐츠를 제
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삼성으로서는 강점으로 인식하고 있다. 소니는 90년대 이후 AV사업에서 게임기 영화 등 엔터테인먼트 쪽으로 사업의 비중을 완전히 옮겼다. 지난해 영업이익 1346억엔 중 정보통신 제품은 82억엔의 적자로 돌아선 반면 게임기 플레이스테이션2
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삼성으로서는 강점으로 인식하고 있다. 소니는 90년대 이후 AV사업에서 게임기 영화 등 엔터테인먼트 쪽으로 사업의 비중을 완전히 옮겼다. 지난해 영업이익 1346억엔 중 정보통신 제품은 82억엔의 적자로 돌아선 반면 게임기 플레이스테이션2
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로 예상된다는 점이다. 그리고 또 하나 MS가 소니와 경쟁할 수 있다는 근거는 MS라는 회사의 기업사를 보면 경쟁 시장에서 주도권을 뺏앗는 데 일가견이 있다는 것이다. 그 예로 애플컴퓨터로부터 ”윈도우“를 빼앗은 것이나 네스케이프로부
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엔터테인먼트의 중심으로 성장시킬 계획이다.
또한 오퍼레이션의 효율화를 위해 EMCS(Engineering, Manufacturing, and Customer Services) 를 신설, 독립시킴으로써 개별 사업 부문은 전략 및 상품, 기획, 브랜드 구축에 집중하고 EMCS는 소니 이외의 메이커의
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소니의 21세기 비젼
소니는 앞으로 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 융합에 의한 시너지 창출을 통해 다지털 신시장에 적극 진출할 계획이다. 소니는 소니의 미래상을 ?최초의 광대역 엔터테인먼트 회사?로 규정하고 종합 인터넷?네트워크
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컴퓨터"가 주도하는 "ASIANUX"가 강세를 보이고 있다.
또한 "한글과 컴퓨터"는 세계적 IT기업인 인텔의 MID사업(인터넷,내비게이션,MP3,인터넷전화(VoIP) 등이 모두 가능한 차세대 휴대용 컴퓨터)에 OS를 공급하기로 계약함으로 인텔 또한 리눅스기반
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