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컴퓨터에는 1S,1D FDD가, 2D는 XT 호환기종에 사용하였다. 또한, 2DD는 워드프로세서 전용기에 , 2HD는 주로 16비트 컴퓨터 중 AT호환기종에 사용되었다. 1. CPU
2. MainBoard
3. RAM(random access memory)
4. VGA
5. Sound
6. DVD
7. AGP/PCI/ISA
8. Monitor
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엔터테인먼트 회사와의 제휴에 따른 막대한 수익을 기대할 수 있다.
My audition 사업에서는 직접 메니지먼트 회사를 차리는 것이 아니라 인터넷 상에 돌아다니는 많은 개인적 PR동영상을 누리꾼 들에게 검증 받고 그에 따른 연예메니지먼트 회
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컴퓨터 활용, 북두출판사
메리앤 디슨, 하정임 역(2007) / 우주정거장, 다른
박성득 / 인공위성과 위성통신, Ohm사
우주정거장 탐사(2005) / 다우리엔터테인먼트
중앙일보(2006) / 무궁화 5호, 태평양 해상발사기지에서 발사
한국아이닷컴(2007) / 두렵
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자기 개발 기회로 삼아 스스로 먼저 리더십을 기르는 미래의 준비된 리더의 모습을 보여야 할 것이다.
성공한 리더(세종대왕)과 실패한 리더 소니CEO 각각의 특징과 리더십 및 나아갈 방향 제언
▣ 인물소개 및 선정이유
성공한 리더 : 조선의 C
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소니의 선택 소니의 성공, 연합뉴스
◎ 이한검(1986), 경영정책 전략론, 형설출판사
◎ 아사쿠라 레이지(2000), 소니의 야망, 디지털 네트워크로 세계를 제패한다
◎ 정동섭(2000), 세계의 기업 vs 한국의 기업, 대명출판사
◎ 장세진(2007), 글로벌경
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컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임
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소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙대학교 신문방송학과 석사학위논문
최지연(1995), 음반산업에 대한 고찰, 석사학위논문, 서울대학교 대학원
한국영상음반협회(1995), 한국 음반·비디오 연감 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 음반의 특징
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컴퓨터에 접속할 수 있고 자유롭게 네트워크를 활용할 수 있는 인간을 위한 유비쿼터스 IT혁명이다.
우리는 이 같은 정보통신의 대변혁을 자기실현과 국가발전의 계기로 삼고자 한다. 우리는 새로운 정보혁명을 창도하는 주체로서 역사적으
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것이다.
⑤ 셧다운제는 청소년의 인권과 문화적 자기 결정권을 침해한다.
⑥ 셧다운제는 유엔아동권리협약을 위반하는 제도이다.
⑦ 셧다운제는 해외에서 이미 실패한 제도이다.
Ⅲ. 결론(셧다운제에 대한 나의 견해)
Ⅳ. 참고문헌
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컴퓨터 게임과 내러티브, 현암사, 2003
민용식, 게임학개론, 정일 출판사, 2002
모리 아키오, 게임뇌의 공포, 사람과 책, 2003
이민규, 현대생활의 적응과 정신건강, 교육과학사, 2001
Genz, S, 게임의 시대, 파스칼북스, 2002 1. 게임에 대한 정의
1.1
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