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Koreanomics
실용적 가치 기반 소프트웨어기업 경쟁력 평가모델 개발 및 적용에 관한 연구 |백인호|연세대학교
글로벌 소프트웨어 기업의 성공 사례 연구 Sung Hun Park 외 2 명|한국경영정보학회 Ⅰ. Introduction
1. Adobe에 관한 간략분석
Ⅱ. Inte
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Sony의 탄생배경
▶1945년 이부카 마사루가 [동경 통신 연구소]라는 간판을 내걸고 라디오 수리를 시작하여 다음 해인 1946년에 모리타 아키오와 함께 [동경 통신 공업 주식회사-現 소니의 전신]를 창립
▶1958년 [Sony]라는 회사명으로 개명
▶1991
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최종목표라 할 수 있는 세계적 관점에서의 최적화에 도움이 되지 않을 수 있기 때문이다. 1.서론
마케팅란 무엇인가 ?
글로벌 마케팅의 특성
2. 사례연구
스타벅스
리바이스
밀러
코카콜라
소니디카
소니아이보
3. 결론
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컴퓨터 2003년 8월호, http://www.itdata.co.kr/column/200308/market/mt_si.pdf
네이버, 지식iN 검색, 네이버 백과사전, http://www.naver.com
네이버 금융, http://finance.naver.com
다음, http://www.daum.net
엠파스, http://www.empas.co.kr
"기업들, 차세대 신재생 에너지 사업 잰걸음"
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소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙대학교 신문방송학과 석사학위논문
최지연(1995), 음반산업에 대한 고찰, 석사학위논문, 서울대학교 대학원
한국영상음반협회(1995), 한국 음반·비디오 연감 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 음반의 특징
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엔터테인먼트산업학회논문지』
[7] 천성용 (2015). 「은행 산업의 디지털 금융 마케팅 전략」. 『Korea Business Review』
[8] 박희운, 고혜영 (2012). 「스마트폰 애플리케이션 시장의 성장 한계요인 연구」. 『디자인지식저널』 1. 스마트 폰의 정
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소니 뮤직 / EMI / CBS 방송 / CCM 기획사 등…)
- 녹음실과 그 밖의 공연 기획 등… 회사들과 제휴
참고문헌
* 김휴종(1997), 한국 음반산업 연구, 삼성경제연구소 보고서
* 김수연, 동아기획과 SM엔터테인먼트 기업분석 연구
* 문화체육부, 국내 음반
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컴퓨터 생성 이미지로 이루어져 있으며, 사용자는 시각뿐만 아니라 청각, 촉각 등 다양한 감각을 자극받아 보다 현실감 있는 경험을 하게 된다. 가상현실은 게임, 영화, 교육, 훈련 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 예를 들어, VR
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컴퓨터 그래픽 기술의 선구자, 이반 서덜랜드, IT 동아, 2015.
이재현, 멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004.
이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001.
최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의
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엔터테인먼트
3). 멀티미디어 데이타베이스
4). 전자출판
5). 멀티미디어홍보, 광고
6). 온라인 홈쇼핑
7). 키오스크(KIOSK)
2. 기획서의 구성
1). 제안서
1-1.외부 제출용 제안서
1-2.사내용 제안서
2). 기획서
2-1. 기획 도입부
2-2. 기획의 개
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