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컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다.
닌텐도는 기
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엔터테인먼트 쇼핑몰의 등장과 전망, 2001
장영권, 조선일보, 사외칼럼 ‘1인 가구가 25% 넘어선 고독한 한국’, 2012년 5월 8일
1인가구 겨냥 ‘원샷’ 와인 나왔다, 중앙일보, 2012년 5월 11일
http://krdic.naver.com- 네이버 국어사전
http://100.naver.com - 네
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. 청소년의식과 컴퓨터
1. 커뮤니티 활동 정도
2. 가입한 커뮤니티 수
3. 현재 활발한 활동을 하고 있는 커뮤니티의 성격 및 종류
4. 인터넷 사용에 대한 부모님들의 태도
5. 친구와 인터넷과의 관계
Ⅷ. 청소년의식과 통일의식
참고문헌
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집중해야 한다.
4. 출처 및 참고문헌
- 이상우. \"컴퓨터 게임의 서사 연구.\" 국내석사학위논문 중앙대학교 대학원, 2005. 서울
- 블리자드 엔터테인먼트, https://www.blizzard.com/ko-kr/ 목차
1. 서론
2. 본론
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
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엔터테인먼트 태정호 사장
경영의사결정론(요점) 편집부 편 예지각
행정의사결정론 정철현 다산출판사 들어가며
본문
1. 의사결정이란?
2. 의사결정유형
1) 가치결정과 사실결정
2) 정형화된 결정과 비정형화된 결정
3) 전략적 결정
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컴퓨터 등의 국내 가전ㆍ 컴퓨터ㆍ휴대폰 제조업체들과 소니, 브라운, 필립스 등의 외산업체를 비롯해 국내외 약 110 여 개 사가 있다. 30여명의 업계 최고 수준의 바이어가 국내는 물론 전 세계의 가전 제조업체로부터 1만여 종에 이르는 제품
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99년 여름에 32MB 제품이 발표되었고, 256MB 모델도 개발중에 있다. 컴퓨터 접속도 소니의 VAIO 시리즈를 가지고 있거나 앞으로 구입할 예정인 사람에게는 편리하다. *컴팩트프래시카드(Compact Flash Card)
*스마트미디어(Smart Media)
*메모리스
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컴퓨터, 엔터테인먼트 / 여 - 일상용품, 패션상품
성향별: Early adapter - 신상품, 하이엔드 제품 / 일반구매자 - 효율, 가성비
경제력별: 고소득층 - 가격 민감도 낮음 / 일반중산층 - 가격 민감도가 높음
② Targeting
연령별: 10대 - 구매력의 부족 /
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소니나 애플 컴퓨터와 비슷하게 느껴진다. 이들 두 회사에 공통된 컨셉트는 디자인이나 사용자 인터페이스, 그리고 문화라는 분위기이다. 그런 점에서 노키아가 그들은 닮은 것처럼 느껴지는 것이다. 노키아 모바일폰의 마티 알라후타 사장
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창조성이 사업의 성패를 좌우
4) 정보통신 네트워크 및 전자기술의 발달로 유통량 확대 추세
5) 미디어 컨텐츠 분야는 디즈니, 타임워너, 시그램, 비아컴, 소니, 뉴스코프 등 6대 Major기업이 전세계 시장 주도
Ⅸ. 결론
참고문헌
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