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Korea Trade Investment Promotion agency www.kotra.or.kr
http://stock.naver.com 엔터기술 매출액 현황 및 주가배수 추세
대한상공회의소 DB
네이버 백과사전 (www.terms.naver.com) 1. 기업소개
1) 진출현황
2) 엔터기술의 경쟁력 확보 요인
2. 제품소개
3. 시장
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소니 사례를 되새겨 볼 필요가 있다. 일본기업들이 그러했듯이, 질 좋은 제품을 비싼 가격에 선진국 중심으로 판매하는 것은 지금처럼 IT시장이 포화된 상황에서는 한계가 분명히 온다. 하지만 질은 조금 떨어지더라도 저렴한 가격에 신흥국
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소니 제품의 맹렬한 추격
- 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가
- 아이들 게임이라는 인식 1. NINTENDO
2. 시장환경분석
3. 경쟁사분석
4. SWOT 분석
5. STP 분석
6. 마케팅전략
7. 마케팅성과
8. 성공요인
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컴퓨터로 옮겨져 인터넷 사이트를 통해 정보를 공유하거나 비교하는 것도 가능하다. 운동을 하면서 음악을 듣는 사람들을 위해서는 아이팟을 팔뚝에 찰 수 있도록 암 밴드를 만들었다. 팔뚝에 아이팟을 차고 조깅하는 사람들을 보는 것은 어
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Sony컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK)는 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기기인 PlayStation?2(이하PS2)비디오 게임기를 대한민국에 정식으로 공급하고, PS2게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당하는, ㈜Sony컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE)의 한국
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컴퓨터를 생산하고 있다. Ⅰ. 서론
기업소개
소니의 연혁
소니의 경영구조
Ⅱ. 본론
SONY ENTERTAINMENT 분석
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT
PS2 소개 및 게임시장 환경 분석
산업내 조직적 변화
SCE의 전략분석
VALUE CHAIN 분석
SWOT 분석
Ⅲ.결론
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사용됨
11. 투어에 뮤지컬의 개념을 도입한 최초의 아티스트
12. 최초의 핫샷 1위
13. 최초의 퍼포먼스 리뷰 Dangerous의 획기적인 안무로 최초의 퍼포먼스 리뷰의 개념이 시작
[자료 제공 : 소니뮤직엔터테인먼트코리아] 팝의 황제 마이클잭슨
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소니 휴대폰 물류전담’, 2007.05.03
인천신문, 김수민 기자, ‘소니, 파리 근교 프로로지스 물류시설 임대’, 2007.08.27
인천신문, 백범진 기자, ‘소니 제품 인천항공항통해 수출’, 2007.09.10
소니 서플라이 체인 솔루션즈 코리아(http://www.sonyscs.co.k
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엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트
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소니가 얼마나 기업의 가능성을 잘 살리는가?’ 에 따라 결정이 될 것이다.
참 고 문 헌
관련서적
김경준, 소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나?, 원앤원북스, 2005.
김영한, 세계를 움직이는 삼성의 스타 CEO, 비젼코리아, 2005.
아사쿠라 레이지, 소
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