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전문지식 335건

및 초고속 홈네트워크의 마케팅의 배경 본론 -환경 중시 트렌드 마케팅 -기업사례 1)레노보 2)구글 3)소니 -초고속 홈 네트워크 마케팅 -마케팅 사례 1) WIBRO 마케팅 2) PLM 마케팅 결론 -환경 경영과 초고속 홈네트워크의 발전 방향
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  • 등록일 2010.01.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
시리즈가 발매되었던 것으로 볼 때, 나름대로 풍부한 서드파티를 기대해 볼 수 있다. 연구주제 및 연구목적 AHP의 타당성 대안의 선정 및 소개 평가 기준 및 계층구성 전문가/ 평가자 선정 참고자료 설문지 결과 부록#1
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  • 등록일 2005.11.25
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위치를 고수할 수 있을 것이다.. 목차 • Game 시장의 흐름 • SONY Computer Entertainment • 내외부 환경 분석 • SWOT 분석 • STP 전략 • 4P • 경쟁사 제품 • 성공요인 및 대안제시 • 결론
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  • 등록일 2004.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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적절히 보완한다면 국내에서의 독보적인 위치를 고수할 수 있을 것이다.. ● Game 시장의 흐름 ● SONY Computer Entertainment ● 내외부 환경 분석 ● SWOT 분석 ● STP 전략 ● 4P ● 경쟁사 제품 ● 성공요인 및 대안제시 ● 결론
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  • 등록일 2004.11.16
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현황 2. 문제점 Ⅶ. 문화산업 성공 사례 1. 바이어컴(Viacom) 1) 사업전략 2) 성공요인 2. 소니(Sony) 1) 사업전략 2) 성공요인 3. 비벤디 유니버설(Vivendi Universal) 1) 사업전략 2) 전망 Ⅷ. 한국 문화산업의 발전 과제 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.11.08
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주고 있는 것을 알 수 있다. 그리고 현재 거의 모든 네트워크게임이 이루어지는 게임방과의 전략적 제휴를 통해서 시간당 1000원이라는 낮은 가격을 이루는 가격정책을 사용하고 있다는 것도 알 수 있다. 3. 유통정책 리니지의 유통망 정책은
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  • 등록일 2006.03.24
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0. 닌텐도 (NINTENDO) 기업사명 : 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공 기업목표 : 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 1887년 설립, 화
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  • 등록일 2008.10.29
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주도하여 발표한 기본 비젼과 목표 이외에, 향후 관련 업체를 비롯한 산업계, 연구기관 및 정부가 참여하고 공유할 수 있는 실질적이고 장기적인 마스터플랜을 통하여 시장과 산업의 관심을 유도해야 할 필요가 있을 것으로 보임 Ⅴ. 참고문
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  • 등록일 2008.04.29
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주자이면서도 3차원그래픽 기능을 가진 CD-ROM 게임기인 ‘플레이스테이션’을 출시한 소니社는 ‘슈퍼마리오’, ‘드래곤퀘스트’ 등 히트작으로 전세계 게임기 시장의 왕좌에 군림하고 있던 닌텐도를 2위로 물러나게 했다. 이러한 업계의
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  • 등록일 2007.04.18
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주고 있었다. 그러나 복사품의 남발과 기업들의 소프트한글화에 대한 약한 반응으로 97~8년쯤부터 한국에서 정상적인 비디오 게임시장은 사라지기 시작했다. 패미컴은 외형만 바꾼채 계속 시장에서 나돌았으며 이때부터 한국의 비디오 게임
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  • 등록일 2004.07.12
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