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개요
1. GE의 현황
2. GE의 역사
Ⅱ. GE 경영방식
1. 통합된 다양성
2. CAP(변화 가속화 프로그램)
3. Work-Out
* Work Out 자율적 현장경영 정착
Ⅲ. GE 경영철학
1. Corporate Culture
2. Integrity(도덕성)
3. Boundarylessness(장벽 없는 조직)
4. Leadership
5. Lea
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개요
2. 사우스웨스트 항공사는 어떠한 항공사인가?
3. CEO Herb Kelleher의 유머경영
4. 저비용 시스템을 통한 낮은 가격 높은 서비스 제공
5. 빠른 수화물 처리 정확한 운항시간
6. CEO의 탁월한 리더쉽과 종업원의 자발적인 협력 7. 모방에 실패
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korea.go.kr/
미국전자정부 - http://www.firstgov.gov/
영국전자정부 - http://www.direct.gov.uk/
일본전자정부 - http://www.e-gov.go.jp/
유럽연합 - http://www.europa.eu.int/
유엔 (UN) - http://www.un.org/ <목 차>
Ⅰ. 나라별 행정학의 발달과정
Ⅰ-1. 독일 행정학의
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이루어지지 못함
국내에서는 고급스럽고 서구적인 음식점으로 젊은 층을 주 고객으로 한 레스토랑의 성격 1. 기업소개
2. 시장환경분석
3. 경쟁사분석
4. SWOT분석
5. STP전략
6. 경영전략과 마케팅
7. 성공요인분석
8. 결 론
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개요
1-2. 저작도구의 종류
1-3. 저작도구의 특징
2. MPEG-1,MPEG-2,MPEG-4의 특징
2-1. MPEG-1
2-2. MPEG-2
2-3. MPEG-4
3. 멀티미디어 컨텐츠의 종류 및 특징
3-1. 멀티미디어 컨텐츠 개요
3-2. 기존컨텐츠와 멀티미디어 컨텐츠의 비교
3-3. 멀티미디어
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SONY와 처음으로 ‘무선랜-게임’의 공동마케팅 추진
마케팅사례11
신무림제지,국제영화제 후원 등 ‘문화마케팅’눈길
마케팅사례12
금호타이어,유럽지역 모터스포트마케팅 강화
마케팅사례13
LG생활건강, ‘뷰티 매거진’ 마케팅
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소니는 플레이스테이션2를 ’가전제품‘의 하나로 생각하고 있다는 사실! 소니는 더 이상의 오직 게임만을 위한 게임기는 없다고 생각하고 있다. 소니가 추구하는 신개념의 게임기는 곧 ‘ENTERTAINMENT\'이다. 게임기로 모든 유희 문화를 창조해
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Entertainment(Game)
5. 우리나라의 게임산업의 발전 전망과 전략
5.1 비디오게임의 개발 기회 확보 시급
5.2 아케이드 게임의 독자적인 연구 개발 필요
5.3 온라인게임의 국제화로 수출확대
5.4 컴퓨터게임(패키지PC게임)
5.5 게임창작 그룹의 전
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개요
1. 연구 동기
2. 회사 소개
1) 레인콤
2) 중국 공장
3. 협력 업체
1) 이노디자인
2) 베스트바이
Ⅱ. 환경 분석
1. 거시적 환경 분석
2. 주요 시장
2. SWOT 분석
Ⅲ. 경쟁 환경 분석
1. 아이리버
2. 애플
3. 디지털 웨이
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SONY나 인텔 등 어느 해외 유명 기업보다도 적절한 사업영역 다각화를 이룸.
- 이를 최대한 활용하여 기존 사업 분야와 연관된 연결고리를 살리는 게 기회로 작용.
5) 인터넷 기반으로 한 지식경영 실시
- 인터넷을 기반으로 한 KMS를 활용하여
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