|
기업 소개
1)연혁
2)조직도
5. 큐브에 대한 경영 조직론적 분석
1)조직 구조
2)전략과 효과성
3)조직간관계
(1) J-POP
(2) SM
4)글로벌 조직 설계
5)외부환경
6.큐브의 현재 활동 소개
1) 유니버셜 뮤직과의 전략적 제
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,300원
- 등록일 2013.07.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
코리아, (주)에스.엠.엔터테인먼트 재팬, (주)스타라이트
≪ … 중 략 … ≫
SM entertainment의 현지 경영성과 분석
┗━━━━━━━━━━─────────…
현지 경영성과
❖ 2000년 중국 베이징 공안실내체육관에서
|
- 페이지 23페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2012.04.28
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
정보는 개인적으로 전달되며 관계설정의 최우선 순위는 비즈니스다. 복합문화는 시끄럽고 언제나 늦는다는데 그 특성이 있다. 정보는 여러 통로를 통해 중층적으로 전달된다. 관계설정 우선순위의 첫 번째는 가족이나 친구. 비즈니스는 뒤로
|
- 페이지 12페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.04.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
7. 나아갈 방향 모색
(1) New TRENDS 전략적 인적자원관리의 방향(월간 인사관리, 2002. 1월호)
(2) 21세기 지식/정보화사회에 대응하는 기업내 HRD(인적자원개발)의 방향과 전략 中
(3) 퍼포먼스 컨설턴트로 거듭나기
(4) 기업교육담당자의 역할
|
- 페이지 15페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2004.11.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
코리아 시니어컨설턴트
16) 헤럴드 생생뉴스 / 조선일보 / 한국아이닷컴 1. 세계시장속 노키아의 위치
♦ 현재 노키아의 위상
♦ 노키아의 전략
2. 노키아의 한국 시장 진출
♦ 패배의 쓴 잔을 든 노키아
♦ 한국 시장 진
|
- 페이지 18페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2009.05.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
정보 정책 통신 연구원http://kisdi.re.kr
*한국 소프트웨어 진흥원http://software.or.kr
*한국 전자 통신 연구원http://etri.re.kr
*루리 웹http://ruliweb.com
*대한민국 게임 백서
*디지털 콘텐츠 산업 백서
*목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황
|
- 페이지 15페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2006.05.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
신속 1. 세계적 브랜드 ‘SONY‘ 의 탄생
2. SONY 의 연혁
3. 기업이념
4. SONY 의 정신
5. 사업분야
6. 핵심분야
7. SONY의 물류전략과 e-business전략
8. 기업 성과
9. 소니의 강점
10. 소니의 약점
11.소니가 나아가야 할 방향
|
- 페이지 9페이지
- 가격 1,300원
- 등록일 2005.10.03
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기업 멀티플렉스는 배급사의 역할에 대해 인식하고, 수직적 통합을 통해 극장, 제작사, 배급자를 통합하는 시스템을 구축하게 되었다.
7. 향후 전망
현재 CGV는 CJ엔터테인먼트의 한국영화 투자로 고객 증가와 인구 당 영화관람 수가 증가하고
|
- 페이지 19페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2009.10.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기업들이 서로 앞다투워 스포츠산업에 투자를 하는데 알리바바가 완다그룹과 함께 경쟁에서 앞서 나가는 모습이다.
7. 결론 및 느낀점
양쯔강의 악어라고 표현되었던 알리바바가 중국시장에서 이베이를 몰아내고 현재는 전세계에 영향력을
|
- 페이지 14페이지
- 가격 4,800원
- 등록일 2019.04.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
3. TOKYO GAME SHOW
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
참고문헌
|
- 페이지 10페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.08.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|