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엔터테인먼트 마케팅 프로세스
4.웹 사이트 관리의 새로운 시각이 필요
5.고객간의 상호 작용과 컨텐트 제공의 개별화가 필요
6.e-엔터테인먼트 마케팅 응용 분야
< 사례 Ⅰ> Flipside.com 게임을 이용한 광고․판촉 전문 기업
e-엔터테인먼
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소니의 주요 사업 분야는 오디오, 비디오, 정보통신,
반도체, 전자부품 등이 있다.
독창성과 개성의
‘소니다움’을 상실
법인자본주의,
주군경영의
문 제 점
오만과 장인정신
PC기반 발달이 늦음
구조적인 기술 경시 풍토
자사 기술에
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정보전달은 매우 약하나 패키지의 사용성이 좋고 고급스러운 디자인으로 주목성이 높아 설문에서의 선호도가 가장 높았다.
3. 소니 walkman
- 소니 walkman패키지
위의 표는 소니 walkman의 디자인의 어느 요소에 중점을 두었는지에 대한 설문조사이
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노사관계의 특징
① 종신고용제
② 연공서열제
③ 기업별 조합주의
(4) 노사관계를 둘러싼 환경변화
(5) 일본 노사관계의 특징변화와 주요 현안
(6) 변화하는 기업사례
① 도요타
② 캐논
③ 소니
④ 미쓰비시 자동차
4. 결론
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기업의 품질경영 활동들이 서비스품질수준 및 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구, 서울산업대학교 석사학위논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 6시그마경영의 정의
2. 6시그마 경영사례
1) 사례1 - LG정보통신
2) 사례2 - 씨티은행
3. 시사
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기업의 품질경영 활동들이 서비스품질수준 및 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구, 서울산업대학교 석사학위논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 6시그마경영의 정의
2. 6시그마 경영사례
1) 사례1 - LG정보통신
2) 사례2 - 씨티은행
3. 시사
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- 5S
문화 마케팅의 유형 – 5S 사례
문화 판촉
문화 판촉의 예 - 벤츠
문화 지원
문화 지원의 예 - IBM
문화 연출
문화 연출 의 예 - 스타벅스
문화기업
문화 기업의 예 - 소니
문화 후광
문화 후광의 예 - 프랑스
성공적인 활용 전략
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정보는 현재의 변화된 상황에 있어서는 참고자료에 지나지 않는다.
III. Z이론
1970년대 이후부터 1980년대에 이르기까지 미국의 생산성은 다른 나라들에 비해 현저히 떨어지고 있었다. 닛산, 도요다, 소니와 같은 일본기업들은 앞을 다투어 미국
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소니를 제치고 1위를 차지 *서 론
기업선정 배경
기업현황 분석
*본 론
1.성공요인 분석
경영구조
각 사업별 경영전략과
문제점
연구개발 전략
2.문제점 분석
기업적 측면
사업적 측면
*결론
삼성전자의 앞으로 전
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korea.co.kr/ I.서론
1. Network Marketing 정의
2. Network Marketing 특징
3. Network Marketing 장.단점
4. Network Marketing 과 피라미드의 차이점
II. 산업환경분석
1. Network 의 세계적 동향
2. Network시장 현황
3. 생활속의 네트워크 마케팅
III. 기업사례
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