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전문지식 4,239건

엔터테인먼트 마케팅 프로세스 4.웹 사이트 관리의 새로운 시각이 필요 5.고객간의 상호 작용과 컨텐트 제공의 개별화가 필요 6.e-엔터테인먼트 마케팅 응용 분야 < 사례 Ⅰ> Flipside.com 게임을 이용한 광고․판촉 전문 기업 e-엔터테인먼
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  • 등록일 2004.06.01
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소니의 주요 사업 분야는 오디오, 비디오, 정보통신, 반도체, 전자부품 등이 있다. 독창성과 개성의 ‘소니다움’을 상실 법인자본주의, 주군경영의 문 제 점 오만과 장인정신 PC기반 발달이 늦음 구조적인 기술 경시 풍토 자사 기술에
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  • 등록일 2018.11.21
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정보전달은 매우 약하나 패키지의 사용성이 좋고 고급스러운 디자인으로 주목성이 높아 설문에서의 선호도가 가장 높았다. 3. 소니 walkman - 소니 walkman패키지 위의 표는 소니 walkman의 디자인의 어느 요소에 중점을 두었는지에 대한 설문조사이
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  • 등록일 2007.11.17
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노사관계의 특징 ① 종신고용제 ② 연공서열제 ③ 기업별 조합주의 (4) 노사관계를 둘러싼 환경변화 (5) 일본 노사관계의 특징변화와 주요 현안 (6) 변화하는 기업사례 ① 도요타 ② 캐논 ③ 소니 ④ 미쓰비시 자동차 4. 결론
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  • 등록일 2007.09.28
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기업의 품질경영 활동들이 서비스품질수준 및 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구, 서울산업대학교 석사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 6시그마경영의 정의 2. 6시그마 경영사례 1) 사례1 - LG정보통신 2) 사례2 - 씨티은행 3. 시사
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  • 등록일 2023.03.23
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기업의 품질경영 활동들이 서비스품질수준 및 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구, 서울산업대학교 석사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 6시그마경영의 정의 2. 6시그마 경영사례 1) 사례1 - LG정보통신 2) 사례2 - 씨티은행 3. 시사
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- 5S 문화 마케팅의 유형 – 5S 사례 문화 판촉 문화 판촉의 예 - 벤츠 문화 지원 문화 지원의 예 - IBM 문화 연출 문화 연출 의 예 - 스타벅스 문화기업 문화 기업의 예 - 소니 문화 후광 문화 후광의 예 - 프랑스 성공적인 활용 전략
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  • 등록일 2011.08.15
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정보는 현재의 변화된 상황에 있어서는 참고자료에 지나지 않는다. III. Z이론 1970년대 이후부터 1980년대에 이르기까지 미국의 생산성은 다른 나라들에 비해 현저히 떨어지고 있었다. 닛산, 도요다, 소니와 같은 일본기업들은 앞을 다투어 미국
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  • 등록일 2014.09.20
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소니를 제치고 1위를 차지 *서 론 기업선정 배경 기업현황 분석 *본 론 1.성공요인 분석 경영구조 각 사업별 경영전략과 문제점 연구개발 전략 2.문제점 분석 기업적 측면 사업적 측면 *결론 삼성전자의 앞으로 전
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  • 등록일 2006.12.28
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korea.co.kr/ I.서론 1. Network Marketing 정의 2. Network Marketing 특징 3. Network Marketing 장.단점 4. Network Marketing 과 피라미드의 차이점 II. 산업환경분석 1. Network 의 세계적 동향 2. Network시장 현황 3. 생활속의 네트워크 마케팅 III. 기업사례
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  • 등록일 2003.05.12
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