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자료 : 부천시 내부자료
3) 5대 문화사업
① 부천필하모닉오케스트라(BP
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엔터테인먼트 포털 사이트로 만들겠단 계획을 가지고 있다. 즉, 현재 인터넷 사용자들이 제공받는 게임사이트나 채팅서비스에 게임을 가미해 웹라이프에 들어오는 사람들끼리 자신들이 원하는 재미를 생산할 수 있는 엔터테인먼트 장을 구
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기업 분석 혹은 상품 분석
2. Competiton : 경쟁자 분석
3. Consumer : 소비자분석
4. Positioning
Ⅲ. 성공요인분석(소비자 행동론 관점에서)
1. 내적요인 : 지각, 기억, 학습, 태도, 소비자개성, 라이프 스타일등
2. 외적요인 : 사회문화적 요인, 준거
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기업을 매수·합병했다. 그 결과, 1970년대 초 노키아는 20여 개의 계열사를 거느린 핀란드 최대 그룹이 되었다. 그러나 노키아는 서로 관련 없는 분야로 확장을 거듭한 탓에 계열사간 상승효과를 기대할 수 없었으며 손실은 눈덩이처럼 불어갔
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기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의
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정보교환과 네트워크 및 온라인 게임과 온라인 컨텐츠를 활용할 수 있는 장치로 활용하므로 부가가치를 창출하는 추세이며, 이러한 유형의 게임기의 등장에 따라 새로운 유형의 게임컨텐츠가 개발되기를 기대한다. 마이크로소프트사의 “Web
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기업구조
B.기업문화
C.기업자원
1.마케팅
ㆍU.B.U포괄적캠페인
ㆍU.B.U광고캠페인
ㆍ올림픽 광고
2.재무
3.R&D
4.운영
5.인적자원
6.정보시스템
Ⅴ.전략적요소 분석
A.상황분석(SWTO)
1.강점
2.약점
3.기회
4.위협
Ⅵ.전략분석과 대안전략
A.전략분석
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정보통신정책연구원, 1999
함영기, 교사를 위한 인터넷 활용수업, wbi4u.net, 2000
Laura Parker Roerden, 홍명희 역, 인터넷 활용수업의 이론과 실제, 한빛미디어, 1999
WMC, 웹마스터가 말하는 최적의 웹관리 비결 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹마스터의 탄생
Ⅲ.
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세상에서 목구멍이 제일 큰 놈
2. 디지털 신세계의 카우보이가 되라
3. 벽촌 소년의 실리콘벨리 정복기
4. 정보통신부 주식회사
5. 그래 대제야! 실컷 울어라
6. 강하고 따뜻한 IT코리아를 향하여
7. 매일 배우고 매일 새롭게
결론
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정보, 2003. 5. 26
손영석, 에센스마케팅, 세학사, 2002
오세조박충환, 마케팅, 박영사, 2001 1. 회사소개
1) 올림푸스 (주) 소개
2) 올림푸스 한국(주) 소개
3) 올림푸스 기업의 비전과 기업전략
2. 상황분석
1) 시장상황
2) 시장분석
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