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기업으로 변신』 3) 소니의 미국에서의 확장 과정 ▣ 21C의 소니 ▣ 1. 소니의 21세기 비젼 2. eSony - 『소니의 e비지니스』 【 Part Ⅱ 소니 - 한국시장 공략 】 1. 소니의 새로운 개척시장 - 한국 『소니코리아』
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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기업청 ○ 이영직(2003), 창업아이템 창업노하우 : 새로운 창업 아이템만이 돈을 잡을 수 있다!, 나무생각 ○ 직업교육발전연구사업단, 돈 잘 버는 직종 및 유망한 창업아이템 정보가이드, 코리아데이타뱅크 ○ 조준희 외 1명(2009), 창업보육센터
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기업의 비전과 기업전략 Ⅱ. 국내 시장성향과 시장현황 1. 국내 시장성향 2. 시장현황 Ⅲ. STP전략 1. Segmentation 2. Targeting 3. Positioning Ⅳ. 마케팅 믹스전략 1. 제품(product) 2. 판촉(promotion) 3. 가격(price) 4. 유통(place)
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정보화의 기수 8) 마쓰시타: 가정의 정보화에서 활로를 찾는다, 9) 소니그룹 : 유비쿼터스 전 분야를 망라 10) 애실론 : 제어계 네트워크의 패자 11) 국내 기업 현황 (1) 삼성전자 (2) LG전자 (3) SKT (4) KTF (5) LGT ▮결 론 유비쿼터스의 전
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▷ 표준화 전략 및 사례 ▷ 현지화 전략 및 사례 ▷ 절충화 전략 및 사례 <다국적기업의 광고전략 사례> · 성공사례 1: 모토로라 · 성공사례 2: 소니 Ⅲ. 결 론 · 다국적기업의 광고전략을 통한 효과 및 기능
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진단변수와 주요내용 (1) 공유가치(ShareValue) (2) 전략(Strategy) (3) 구조(Structure) (4) 시스템(System) (5) 구성원(Staff) (6) 기술(Skills) (7) 스타일(Style)4, 기업문화 평가 1) 회사소개 - 소니코리아 2) 기업문화 평가 결론 참고문헌
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정보가전시장의 주도권 확보를 위한 비디오 게임기업체의 시장전략, IT FOCUS, KISDI, 2000. 6. [2] 최순화, 소비시장의 양면성, 삼성경제연구소 Issue Paper, 2002. 9. 24. [3] www.etimesi.com [4] www.dreamlg.com [5]. www.nac.or.kr 1. 소비시장의 양면성 2. 유비퀴
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엔터테인먼트 기업소개 2. SM엔터테인먼트 기업핵심역량 3. SM엔터테인먼트 경영전략 4. SM엔터테인먼트 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 5. SM엔터테인먼트 STP분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 6. SM엔터
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코리아 비전\'(창간 20주년 미래기획), 세계 IT 기업 의 유비쿼터스 전략, 2002. 6. 25. - 유비쿼터스 IT 전략의 비교론적 고찰 - 미국, 일본, 유럽을 중심으로 - / 한국전자 통신연구원 정보화기술연구소장 / 이성국 - http://www.seri.org/forum/ubicom 서
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