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전문지식 129건

Korea 리그)를 게임화 하였고,‘레인보우식스’의‘레드스톰’사는 초기제품인 레인보우6 오리지널의 한국시장내에서의 대량매출에 대한 보상으로 차기버전인 ‘레인보우6’ (로그스피어)에서 특수부대 대원중 한 명을 태극마크를 단 한국인
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  • 등록일 2006.03.24
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ENTERTAINMENT 한국영상음반협회 삼성경제연구소 중앙일보 Ad Power Index Ad Power korea communications Research & Consulting 발간 (주)S.M. ENTERTAINMENT HomePage ( http://www.smtown.com ) 1. 주제선정이유 2. (주)S.M. ENTERTAINMENT 3. (주)S.M. ENTERTAINMENT 소속 가수들 1)
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  • 등록일 2002.10.22
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Entertainment+Amusement)라고 할 수 있다. 5)문화후광(Culture Spirit) 문화후광이란 국가차원의 문화행사를 후광으로 활용하는 문화 마케팅 방법이다. 프랑스와 우리나라를 실례로 살펴보자. 프랑스는 문화. 예술 국가 이미지가 기업 마케팅에 자연스럽
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  • 등록일 2006.05.31
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소니의 패션PC 4) 제품의 브랜드의 구축 * korea.com의 브랜드 * 한국야쿠르트 \'메치니코프\' 브랜드 전 5) 제품의 다양화 *식물나라의 제품의 다양화 * Rubbermaid 사의 제품의 다양화 6) 제품의 차별화 * 미원 \'청정원 진육수\' 의 차별화 전략 2. pri
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  • 등록일 2002.11.13
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코리아 를 설립, 천리안, 프리첼, 씨티넷 등 국내 13개 사이트와 독점 광고 판매권을 가지 고 있음. 더블클릭코리아 역시 납득할 만한 광고효과에 대한 연구나 기준은 제시하 지 못하고 있음. 1. 한솔 CS CLUB 2. SK인터넷쇼핑몰 3. 신세계 사이
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  • 등록일 2002.12.05
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소니 PCL의 한국영화 제작지원 프로그램으로 한국의 우수한 프로젝트에 후반작업 서비스를 실물로 지원한다. <NDIF 시상> ◇제미로상 (Zemiro Award) 종합 엔터테인먼트 업체인 ㈜제미로로부터 총 1,000만원의 상금이 수여된다. ◇무비 제미로
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  • 등록일 2003.11.11
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SONY 엔터테인먼트 코리아의 PS2 제품을 대상 으로 RFID Pilot 적용함, 1. RFID의 수요 예측 2. RFID Tag의 유형 3. RFID의 R&D 및 표준화 현황 4. 기업체의 RFID 적용 가능 영역 5. RFID와 Privacy Risk 6. RFID의 Privacy 보호-미국 사례 7. Wal*Mart의 RF
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  • 등록일 2005.06.07
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엔터테인먼트 도입) 3. 해외 할인점과의 비교 멀티채널 유통시장에서 삼성 TESCO Homeplus의 생존전략 1. 유통시장의 변화 2. 신유통업태의 분류 3. 비교 4. 삼성 Homeplus의 문제점과 해결 방안 5. 생존 전략 <부 록> 삼성 테스코 홈플러스 소개 I
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  • 등록일 2002.10.28
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2002 2. Steve Miltroy 외 6인 공저, \".NET 모바일\" , 에이콘 2002 3. 원유태 외 3인 공저 \"C#과 .NET 플랫폼\", 인포북 2001 4. www.microsoft.com/korea/net 들어가며 .NET이란 무엇인가 ? .NET의 특성 활용 방안 .NET 현황 .NET의 향후 전망 참고 문헌
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  • 등록일 2003.04.13
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