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소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 관계자는 PS2용 게임개발사들이 네트워크게임을 지원하는 게임을 개발한 뒤 자체적으로 서버를 두고 서비스하기 때문에 PS2용 게임타이틀의 경우 PC와 비디오게임기간 경계를 뛰어넘는 게임이 잇따라 나올 것
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  • 등록일 2004.06.10
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소니컴퓨터 엔터테인먼트코리아(SCEK)를 세운 소니는 플레이 스테이션2를 한국에 도입, 적극적인 정책을 펼쳐나가고 있다. 이에 맞서 한국의 대원이 닌텐도의 게임큐브, 세중이 MS의 X-BOX를 수입해서 판매경쟁을 벌이고 있다. 사실 비디오게임
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  • 등록일 2004.07.12
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사용됨 11. 투어에 뮤지컬의 개념을 도입한 최초의 아티스트 12. 최초의 핫샷 1위 13. 최초의 퍼포먼스 리뷰 Dangerous의 획기적인 안무로 최초의 퍼포먼스 리뷰의 개념이 시작 [자료 제공 : 소니뮤직엔터테인먼트코리아] 팝의 황제 마이클잭슨
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  • 등록일 2012.03.13
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koreanfilm.or.kr CGV 홈페이지 http://www.cgv.co.kr 영화진흥위원회 http://www.kofic.or.kr 기타 서론 1. CGV 선정배경 2. CGV 소개 3. CGV 시장점유율 본론 1. 상황분석 1) 외부 환경분석 2) 내부 환경분석 2. 소비자 분석 3. 경쟁사 분석 및 비교 4. STP
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  • 등록일 2006.11.06
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현황 항공산업으로의 진출 아시아나의 차별성전략 CEO의 경영철학 아시아나 항공 개요 아시아나 항공 주주현황 시장점유율(국내선) 시장점유율(국제선) 한국항공운송산업의 현황과 전망 국내선 여객현황 및 전망 항공
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  • 등록일 2007.07.24
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코리아의 성공요인과 CEO의 역할[나의 이력서/윤윤수] <29> 휠라코리아의 성공비결FILA customer center/ news 1. 서론 2. FILA KOREA의 현황 분석 3. 아쿠아슈네트(타이틀리스트, 풋조이)의 기업 현황 분석 4. FILA KOREA의 아쿠아슈네트 M&A 과정 5. FI
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  • 등록일 2014.04.09
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엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼트 1. 회사현황 1) 사업내용 2) 시장현황 2. 투자자 유의사항 Ⅴ. 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트 1. 산업활동 2. 대외거래 3. 물가 4. 통화 5. 금리 6. 환율 Ⅵ. 엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트
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  • 등록일 2010.03.24
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소니 홍보센터 \"소니 자서전\" (상상북스) 3. 가케무라 겐이치, 미래 경영연구회 편 \"일본 대기업 미래형 경영의 발상\" (동풍문화) 4. 마쓰오카 다케오 \"소니의 선택, 소니의 성공\" (연합뉴스) [참고사이트] 1. 소니 코리아 : www.sony.co.kr 2. 소 니
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  • 등록일 2004.07.05
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소니 4인의 CEO』, YBM-sisa. 소니코리아 홈페이지, http://www.sony.co.kr 소니글로벌 홈페이지, http://www.sony.net 1. 기업 소개 1.1 소니 소개 1.2 소니의 기업이념 1.3 진출 분야 2. 식스시그마 도입 과정 2.1 식스시그마 도입 전 회사의 상황 2.2 도입
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  • 등록일 2006.05.11
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소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나, 원앤원북스 김지영 외 2명(2008) : 소니코리아, 한국인터넷전문가협회 아사쿠라 레이지 저, 신동기 역(2000) : 소니의 야망, 바다출판사 임광주(2003) : 소니(Sony)코리아의 성과관리와 업적평가제도, 한국인사관
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  • 등록일 2013.08.14
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