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코리아가 담당하고 보증하는 방식이다. 국내 소비자들이 가장 두려워하는 것이 반품, 교환, 배송문제이다. 해외직구에서 가장 문제가 되는 것 또한 이 세 가지이다. 이 세 가지 문제점을 모두 해결할 수 있는 방법이라고 생각하였다.
월마트가
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코리아
이성학(2009) - 브랜드확장 시 기업브랜드신뢰가 확장제품 평가에 미치는 영향, 경희대학교
이지연(2001) - 기업브랜드의 확장전략, 고려대학교
이효복(2009) - 기업명성이 브랜드자산에 미치는 영향에 관한 연구, 한국외국어대학교
장영혜
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과 같은 개방형 소프트웨어의 기술적 성공에 의해 촉발된 것도 있으며, 동시에 멀티미디어 산업의 경우 Vodaphone-Swisscom, Sony-Ericsson, Sony-BMG 등의 사례에서 볼 수 있듯이, 하드웨어, 소프트웨어, 통신, 정보, 엔터테인먼트 등 상이한 활동을 결합
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엔터테이먼트의 성장 발전
. STP전략
1) Segmentation (인구 통계적 변수: 연령)
① 10대~20대 초반
- 유행에 매우 민감하며 패셔너블한 디자인을 추구
- 아웃도어를 전문적인 용도보다는 패션을 나타내는 평상복으로 주로 활용
② 20대 중반 ~ 30대 직
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엔터테인먼트의 역할 수행만 하는 것이 아니라 전 세계에 우리나라를 홍보하는 하나의 채널이 된 것이다.
MADE IN KOREA의 값어치를 높혀 국가 경제력 향상에 이바지하는 것이 앞으로 K-POP이 나아가야할 길일 것이다. 물론 그렇게 지속적으로 성
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엔터테인먼트협회(TEA) 공식자료 오션월드 세계 워터파크 TOP5, 국내 1위 등극
오션월드 홍보부서 인터뷰 (http://blog.daum.net/korea_brand/1911)
국내 3대 워터파크, 블루원 워터파크 (2014. 04. 데이터뉴스)
http://www.datanews.co.kr/site/datanews/DTWork.asp?itemIDT=100240
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Korea로서 구현시키고 있다. 즉, 보다 더 효율적이고, 보다 생산적이며, 경제적인 국가 사회 시스템의 실현이 가능해 진 것이다. 그리고 바로 이 원동력이 Smart IT이다. Smart IT가 다양한 사회 시스템과의 융합하면서, Life style의 변화 통해 안전하
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엔터테인먼트 산업 각 부문별 선도 회사들의 참여와 사업적 연계를 통해 콘텐츠의 부가가치를 극대화할 수 있는 One Source Multi Channel / Multi Use 전략을 기반으로 하여 안정화된 Total Entertainment Contents 산업의 이상적인 모델을 정착시켜 나갈 것이
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Korean Entertainment
Company (First Mover Advantage)
• Achieved Success
in China(Super Junior) and Japan(BOA)
• Became the icon of Hallyu
【Weakness】
• The defects of the “Big Rule”
1) Trendy Music
2) Sophisticated Style
3) Effective Marketin
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소니가 초기에 트랜지스터로 집중 선택했기 때문에 오늘날 위대한 글로벌 브랜드가 된 사례를 간과해서는 안 될 것이다.
III. 結 論
요즘 국내에서도 브랜드에 대한 관심이 어느 때보다 높다. 과거 한 사업군에서 독과점적 지위를 누리던 우리
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