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소니의 역할도 변할 수밖에 없다. 즉, 소니는 각각의 커뮤니티를 지원하는 기반적 역할을 하고자 하는 것이다. 소니는 종전의 제품 위주에서 음악, 영화 등 각종 콘텐츠를 생산, 네트워크를 통해 공급하려는 복합적인 온라인 엔터테인먼트로
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주식회사 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아
설립목적
비젼
연혁
● 환경분석
◎게임시장 분석
◎ 경쟁사분석
● 경쟁업체 분석
• 닌텐도의 강점
• 닌텐도의 차세대 휴대용 게임기 NDS(닌텐도 DS)
◎ 소비자분석
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Ⅰ. 소니 엔터테인먼트 사업분리
╋━━━━━━━━━━─────────
≪ 그 래 프 ≫
Ⅰ. 소니 엔터테인먼트 사업분리
╋━━━━━━━━━━─────────
○ 미국 월스트리트의 유명 행동주의 투자자 대니
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> Ⅰ. 소니 엔터테인먼트 사업분리 ……………3
Ⅱ. 투자자들의 영향력 확대 …………………4
Ⅲ. 소니와 투자자의 의견대립 ………………5
Ⅳ. 행동주의 투자기법 ………………………6
Ⅴ. 일본의 폐쇄적인 기업문화 ………………6
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이부카는 경영자이기에 앞서 뛰어난 기술자로서, 세계 최초의 가정용 비디오테이프리코더(VTR) 등 획기적인 제품을
개발하여 ‘SONY’ 상표를 세계화하는 데 크게 기여하였다
모리타는 주로 재정과 영업을 담당했으며, 전세계적으로
소니
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소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 KT는 계약을 맺고 플레이스테이션3(이하 PS3)를 메가TV의 셋톱박스로 이용하기로 했다고 밝혔다.
이에 따라 KT는 이르면 11월 중 업계 최초로 PS3를 이용한 메가TV 서비스를 시작할 예정이다. PS3 유저를 위해
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소니의 국제물류 전략, 한국물류협회, 2002
◎ 제갈승 외 3명, 소니 DSLR, 천하를 꿈꾸다!, 서울대학교경영연구소, 2009 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 소니(Sony)의 영역
Ⅲ. 소니(Sony)의 엔터테인먼트
Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업
1. 디지털 네트워크 사업
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엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트
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소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체.
• 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우
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Mission & Vision
Sony(SCE)
Mission : “Do you dream in Sony?”
Vision : 세계 수준의 비디오 게임 개발& 퍼블리싱 회사
디지털 엔터테인먼트 문화산업의 핵심 Company
SCEK ㈜소니컴퓨터엔터테인먼트코리아
- 국내 비디오 게임시장의 대중화
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