소니컴퓨터엔터테인먼트코리아의 마케팅 전략
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소개글

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아의 마케팅 전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

주식회사 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아

설립목적

비젼

연혁
● 환경분석
◎게임시장 분석
◎ 경쟁사분석
● 경쟁업체 분석
• 닌텐도의 강점
• 닌텐도의 차세대 휴대용 게임기 NDS(닌텐도 DS)
◎ 소비자분석
● SWOT 분석
• S : 강점
1. 소니라는 브랜드의 파워
2. 소니의 기술력을 바탕으로 한 제품
3. 세련된 디자인
4. 다용도 멀티기기 지향
• W : 약점
1. 집중력의 저하
2. 비싼 가격
3. 게임 장르의 다양성 부족
• O : 기회
1. 다양성 지향하는 시대의 조류와 부합
2. 기존의 성공적인 게임기들과의 호환성
• T : 위협
1. 강력한 경쟁업체의 존재(닌텐도)
2. 게임소프트웨어의 복제
STP분석
Marketing 방안
※마케팅 목표
※마케팅 전략(4p's)
● 결론
● 향후 개선방안
1. 알람기능 추가
2. UMD 볼륨 차별
3. TV 연결기능
4. A/S
5.다양한 색상

본문내용

매채
UMD
(UniversalMediaDisk)
WRAM, VRAM
ROM카트리지
배터리
게임 10시간
음악 8시간
영화 2시간 30분
Light on시 약10시간
off시약18시간
10시간
부가기능
MP3, GPS
무선인터넷,영상재생
(TV,영화)
전용 통신케이블로
4인까지 멀티플레이
메신저기능(최대16명)
기기컨셉
휴대용 종합
엔터테인먼트 플레이어
새로운 방식의 게임기
발매시기
2005. 5. 2
2004 12. 14
2004 12. 29
가격
328,000
159,000
210,000
● 경쟁업체 분석
닌텐도의 NDS
소니의 PSP
닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌으며 1985년 선보인 게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 통해 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배했으며, 닌텐도에서 제작한 “슈퍼마리오브라더스”는 비디오 게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸다. 이는 아직까지 휴대용 게임하면 떠오르는 게임이 되었다.
닌텐도는 1994년 소니의 플레이스테이션(Playstation)이 등장하면서 잠시 위기를 맞이했으나, 포켓몬(Pokemon)이라는 원소스-멀티유즈 상품을 통해 새로운 수익원을 확보하고, 휴대용 게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다.
2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.
닌텐도의 강점
닌텐도는 게임보이와 슈퍼마리오효과를 통해서 휴대용 게임시장에서 10여년간 부동의 1위업체로 군림하고 있으며 특히 슈퍼마리오 효과는 휴대용 게임의 대명사로 여겨지고 있다. 또한 닌텐도는 세계 어린이들에게 최고의 인기를 누리고 있는 포켓몬스터 시리즈를 게임으로 만들어 제 2의 전성기를 누리고 있다. 특히 닌텐도의 강점은 휴대용 게임시장의 처음으로 진출하였기 때문에 선점효과를 톡톡히 볼 수 있다.
닌텐도의 차세대 휴대용 게임기 NDS(닌텐도 DS)
2004년 E3에서 소니에 의해 큰 충격을 받은 닌텐도는 차세대 주력 휴대게임기에 전념하게 되었고 이를 바탕으로 닌테도 DS를 개발하게 되었다. 닌텐도의 차세대 게임기는 닌텐도의 게임 시장에서의 오랜 노하우를 바탕으로 태어났으며 PSP에 비해 성능과 그래픽면에서 PSP에 비해 떨어지지만 게임들과의 호환성이나 게임성에서는 절대 뒤지지 않는 상품성을 가진 휴대용게임기이며 소니가 지향하는 복합멀티미디어 게임기 컨셉이 아닌 오로지 게임기 본연의 목적인 게임에만 전념을 하겠다는 컨셉을 가지고 만들었으며 기존 성공적인 게임들과 상품, 케릭터등을 그대로 이어받아 시장에서 높은 평을 받고 있으며 소니의 가장 위협적인 라이벌 업체로 평가 받고 있다.
◎ 소비자분석
소비자 분석을 위한 설문조사
★ 조사대상 : 20~30대미혼 남성
★ 조사지역 : 부산광역시
★ 조사 방법 : 인터뷰 및 전화조사
★ 조사기간 : 2005 5.20 ~27
게임기 구매시 선택 기준
연중 게임기 판매량
PSP에 대한 인지도
구매하지 않는 이유
● SWOT 분석
Strength(강점)
◆ 소니라는 브랜드 파워
◆ 소니의 뛰어난 기술력
◆ 세련된 디자인
◆ 다용도 멀티기기 지향
Weakness(약점)
◆ 높은 가격
◆ PSP에대한 낮은 인지도
◆ 광고의 부족
◆ 집중력부족
◆ 게임장르의 다양성 부족
Opportunty(기회)
◆ 휴대용 게임 시장의 증가
◆ 경쟁사와의 Target Audience 분리
◆ 탄탄한 매니아층 존재
◆ 무선 인터넷 보급의 확산
Threat(위협)
◆ 새로운 경쟁자의 등장
(휴대폰게임기의 등장)
◆ 게임기에 대한 부정적인 인식
◆ 게임소프트웨어의 복제
S : 강점
1. 소니라는 브랜드의 파워
소니는 70~80년대 워크맨 신화로 전 세계적으로 인지도가 있는 브랜드로 성장했다 트랜지스터, VTR등 의 세계적인 표본을 만드는 굴지의 전자업체로 소니란 브랜드만으로도 엄청난 프리미엄을 얻을 수 있는 장점을 가지고 있다. PSP도 소니 란 브랜드의 후광 효과를 바탕으로 소비자들에게 크게 어필이 가능하다.
2. 소니의 기술력을 바탕으로 한 제품
소니는 반세기동안 축적된 기술력을 바탕으로 제품제일주의로 좋은 제품을 만들면 고객은 따라오게 된다는 철학으로 제품들에 소니의 기술력을 집약시켜 만들어진 제품이 PSP이며 이는 여러 언론 매체나 검증기관으로부터 그 기술력을 인정받고 있다. 또한 닌텐도의 NDS가 기존의 2D그래픽에서 약간 업그레이드 한 것에 비해 소니의 PSP에 있는 게임들은 3D게임으로 소비자들이 보다 재미있는 게임을 즐길 수 있게 하였다.
3. 세련된 디자인
소니의 기술력을 통한 제품개발이외에 소니는 신세대 소비자의 선호와 취향에 맞는 세련되고 심플한 디자인에 구현에도 심혈을 기울였다 따라서 특색없는 닌텐도 게임기에 비해서 훨씬 매혹적이고 모더니즘한 디자인으로 소비자들의 소비심리를 자극하는 요소가되어 디자인부문에 강점을 보인다.
4. 다용도 멀티기기 지향
소니의 PSP가 전세계적으로 관심과 집중을 받는 이유중에 하나가 위에서 언급한 소니의 기술력을 바탕으로 만들어진 소니 스타일의 게임기란 것 이외에도 PSP는 멀티미디어 플레이 기능이다. 즉 본연의 목적인 게임 이외에도 소비자들이 원하는 부가적인 여러 기능으로써 유비쿼터스 시대에 발 맞춰나가는 소니의 강점으로 작용하다.
W : 약점
1. 집중력의 저하
너무 복합기기 멀티미디어 게임기를 지향하기 때문에 게임성에 치중한 닌텐도에 비해 휴대용게임에 관련된 집중성이 떨어져서 한가지 기능을 특화시키는데 어려움이 따른다는 것이 약점으로 존재하고있다. 예를 들어 동영상을 받거나 음악을 다운 받을때 PMP기기에 비해 번거로운 요소가 존재한다.
2. 비싼 가격
소니는 PSP의 가
  • 가격2,500
  • 페이지수12페이지
  • 등록일2007.10.01
  • 저작시기2007.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#429846
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