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게임 포털 한게임 www.hangame.com
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관계사 │
미디어웹 서치솔루션 퓨처밸리 디지털 YTN
NHN 서비스 NHN 게임즈 태극I&E
NHN Global NHN Japan
NHN
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게임에 빠지지 않고 자신을 볼 수 있는 환경으로 변화할 수 있다.
(1) 게임은 하루에 1시간 30분으로 제한
건강을 고려해 일반 경기는 1시간 이내, 스타크래프트 등 네트워크 게임은 2시간 이내(1시간 30분 이내)가 적당하다.
(2) 식사 시간을 정하
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양성
2. 광고회사의 대형화
3. 해외 광고시장에의 침투
4. 광고회사의 다각화
5. 광고 기법의 과학화
6. 정부의 정책적 지원
Ⅳ. 본사와 자회사 전략
1. 네트워크와 정보기술
2. 정보네트워크에 의한 본사-자회사 관계의 변화
참고문헌
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네트워크 취약점 분석 및 인증 분석 (고훈, 2006년도 - 한국정보보호학회)
홈네트워크의 구성요소와 구축사례 (곽병원·김연숙, 2005년도 - 한국통신학회)
홈네트워크 기술 개발 현황 (현종웅, 2007년도 - 정보통신연구진흥원 지능형홈네트워크사
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게임빌이 되어야 할 것이다.
정리하면, 일단은 모바일을 통해 접근하기 용이한, 그리고 오픈된 커뮤니티가 형성되는 웹포털 사업자(Google, Facebook, Twitter, Game Jump)와의 연계를 통해 게임빌을 알리고, 배너와 링크를 이용, 자체 포털로의 직접 연
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네트워크를 확장하고 대인 관계 기술을 향상시키는 기회가 될 수 있다.
그러나 장기적으로는 이런 활동의 과도한 사용이 부정적인 결과를 초래할 수 있다. 예를 들어 게임과 도박의 중독은 실제 생활에서의 책임감과 생산성 감소, 대인 관계
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게임을 대상으로 하고 콘솔게임의 경우도 네트워크가 가능한 콘솔게임기를 가진 가정이 그리 많지 않은 상황에서 가족 모두가 게임을 즐길 수 있는 공간을 여러 곳에 마련하여 가족들이 자연스럽게 게임을 이용한 여가활동을 유도할 필요가
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네트워크 게임들이 인기를 누리면서 게이머들이 가상과 현실을 구분하지 못하는 일들이 나타나고 있다. 가상의 공간에서 게임에 진 게이머들이 자신을 이긴 상대를 찾아와 폭행하거나 게임 아이템을 강탈하는 사건이 종종 발생하고 있다. 현
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게임 개발에 본격적인 투자를 하겠다는 내용은 앞으로 눈여겨볼 만한 부분이다. 정부는 또 게임법의 명칭을 ‘게임산업 진흥에 관한 법률\'에서 ‘게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률\'로 변경하는 동시에 내년을 ‘게임 리터러시(Game Literacy)\
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네트워크 게임 활성화
- 리니지, 한게임, 팡야 WOW 등
인터넷 정보기기 보급
- 프린터, 주변기기, 파일 등의 공유
생활 패턴의 변화
- 편리하고 안락한 생활, 주 5일 근무, 가전 원격제어, 방범/보안 * 홈 네트워크의 개념 및 특징
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