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전문지식 2,901건

네트워크 가전 등의 다양한 영역에서 i-mode가 PC를 대신하여 차세대 단말기로 사용될 수 있다. 5) 산업 및 시장 상황과 전망 현재 무선 인터넷 인프라가 가장 잘 구축되어 있는 것으로 알려진 노키아, 에릭슨, 보다스폰, 만네스만. 브리티시 텔
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  • 등록일 2008.01.15
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게임기? -1963년 19.왜 아스키라고 발음할까? -1958년 20. 최초의 대규모 통신 네트워크, SAGE -1958년 -1960년 21.데이터폰은 최초의 모뎀 -1960년 22.PDP-1은 정말 작았다? -1964년 23.System/360으로 컴퓨터 산업 주도자로 부상한 IBM 24.게
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  • 등록일 2006.12.14
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게임이나 오락, 영화, 공연에 이르는 다양한 서비스는 서비스 이용자를 불러 모으는데 결정적인 역할을 했다. 와이브로에 웹2.0 서비스 도입한 KT KT는 Wibro에 웹2.0 기반 서비스를 도입하고 위피라는 자회사인 KTF의 모바일 콘텐츠를 활용함으로
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  • 등록일 2009.05.10
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네트워크 서비스 시장이 큰 규모로 확대되고 있으며 2006년에는 무선 인터넷게임은 모두 유료로 제공될 예정으로 수익성에서 기대되는 시장이다. 4) 중국 시장 - 중국에서는 온라인게임 가운데 특히 RPG(Role Playing Game)가 가장 큰 인기를 끌고 있
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  • 등록일 2007.04.09
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네트워크의 출입구를 단일화 하여 보안의 범위를 한정함으로써 보다 효율적인 제거가 가능하도록 한 것 - 외부로부터의 불법적인 접근은 대부분 차단할 수 있지만 내부에서 일어나는 불법적인 것은 막을 수 없다. * 암호화 - 데이터를 보낼 때
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  • 등록일 2015.01.01
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게임 프로그램을 만들기 위해서 디자인 팀, 프로그래밍 팀, 그래픽 팀 등등 여러 부서들이 모여서 지속적인 협조 하에 작업이 이루어진다. 이런 교호적 상호의존성이 높은 넥슨은 각 부서간의 조정을 위해서 끊임없는 협력과 상호조정의 노력
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  • 등록일 2009.03.04
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Network의 정의와 종류에 대하여 설명하라. 7. 정보가전 software의 정의와 종류에 대하여 설명하라. 8. 유비쿼터스의 어원과 의미를 설명하라. Report 2 1. 다음 용어를 설명하라. 2. Home networking의 정의를 말하라. 3. Bluetooth의 어원과 역사
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  • 등록일 2008.09.10
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네트워크 기술 기반 환경에서 학습 - 어디에나 존재한다라는 라틴어에서 유래 - 무선인터넷과 증강현실과 웹의 현실화 기술을 활용한 학습체계 - 전 생애에 걸친 학습, 지식의 창조와 습득활동, 다양한 지식원천, 학습자 주도형 4) 웹 2.0 - 최종
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  • 등록일 2010.07.15
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게임 프로그램을 만들기 위해서 디자인 팀, 프로그래밍 팀, 그래픽 팀 등등 여러 부서들이 모여서 지속적인 협조 하에 작업이 이루어진다. 이런 교호적 상호의존성이 높은 넥슨은 각 부서간의 조정을 위해서 끊임없는 협력과 상호조정의 노력
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  • 등록일 2008.03.28
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: 활성기(1975~1988) 5. 제5기 : 융성기(1989~현재) Ⅳ. 인공지능의 연구 분야 1. 자연어 처리 분야 2. 음성 인식 분야 3. 전문가 시스템 4. 영상 처리 분야 5. 로보트 분야 6. 게임과 탐색 7. 학습과 추론 Ⅴ. 인공지능의 연구 현황 참고문헌
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  • 등록일 2008.08.20
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