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연구 : 요괴 이미지의 생성원리를 중심으로」김윤아, 한국만화애니메이션학회, 2009
「한·일 전래동화의 요괴담 비교연구」 최지희,울산 : 울산대 교육대학원, 2004.8
-문헌
『일본의 요괴문화-그 생성원리와 문화산업적 기능』중앙대학교 한일
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연구된 성과가 없는 개념이었다. 그 이유를 정확히 알 수는 없지만, 단순한 놀이나 말장난쯤으로 여기고 이론화 될 수 있는 가능성 자체를 무의식중에 배제하고 있었는지도 모를 일이다. 필자들도 언어유희가 나타나는 배경이나 원인에 대해
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연구는 진행 단계이며, 급속한 인터넷 문화와 게임 산업 육성, 한편으로는 중독의 문제 해결의 문제가 계속적으로 대립되고 있는 상황이다. 정부나 사회 차원에서 특수성과 다양성에 명확한 대책을 마련하지 못하는 사회 문제로서 모습을 드
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연구, 개발 영역
3. 활용 영역
4. 관리 영역
5. 평가 영역
Ⅴ. 교육공학이 유아교육 현장에서 어떻게 적용될 수 있을 것인지에 대한 의견
1. 교육공학 매체를 활용한 교육공학적 수업전략 수립
2. ICT(Information and Communication Technology)의 활용교
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연구하고 발전시켜 잊기 쉬운 우리문화의 맥을 집어주는 역할을 하고 있다.
3)대학내의 여러문화의 모습
①대동제
80년대 대동제는 막걸리와 소주를 마시며 시국에 대해 이야기 하며, 지역주민과, 학생들과 서로 `대동`의 의미로 화합하려는
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3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업
4. 시장 주도 기업들의 마케팅 전략(사례를 중심으로)
5. 국내게임산업의 문제점
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
7. 리니지의 사례에서 본 시사점
Ⅲ. 결 론
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놀이기구 만들어 보기
(대면수업)
각나라의 전통놀이를 아이들이 협동하면서 잘 만들 수 있도록 격려한다.
우리나라와 다른 나라의 전통놀이를 알아보고 전통놀이 기구를 만들어 즐겁게 참여할 수 있다.
사전에 전통놀이 기구를 만들 수 있는
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놀이치료
1. 놀이치료의 정의
2. 놀이치료의 목표
3. 치료적 요인
V. 시각매체
1. 칠판
2. 융판
3. 괘도
4. 게시판
5. 자석판
Ⅶ. 인쇄매체
1. 특징
2. 장점
3. 단점
4. 인쇄교재
Ⅶ. 정적 화상 매체
1. 사진ㆍ그림
2. OHP용 TP자료
3. 오펙
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놀이동산·경기장 이용 음식점 할인에 이용할 수 있도록 했고 국민신용카드의 ‘eQueens국민카드’도 여성전용카드로 히트했다.
3. 조사방법
하이마트 방문 - 제품 카다로그 참고.
만도 위니아 마케팅팀 나진호 대리 조언 요청.
인터넷 조사 www
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아동기 발달 시기
2. 심리적 발달
Ⅲ. 사회화 관점
1. 개념
2. 아동기 전기의 사회적 발달
3. 아동기 후기의 사회적 발달
4. 사회적 발달 (학교)
5. 사회적 발달 (또래집단)
6. 사회적 발달 (단체놀이)
7. 사회적 발달 (대중매체)
참고문헌
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