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. 본론
ⅰ. 유비쿼터스란 무엇인가
ⅱ.유비쿼터스의 의미
ⅲ.유비쿼터스의 현재
ⅳ.향후 기술전망
ⅴ.무선보안
1). 기본적인 암호화 WEP
2). WEP를 보완해 탄생한 WPA
3). 진화하는 무선해킹에 대한 대책
ⅵ. 모바일보안
Ⅲ. 결론
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대학원: 언론홍보광고학과 2009. 8
팩션영화의 애국심 마케팅이 영화흥행에 미치는 영향
학위논문(석사) -전현성- 홍익대학교 대학원 : 문화예술경영학과 2016.2
한국영화의 흥행변수별 트렌드분석 연구 : 2000년대 전반기 흥행작품을 중심으로 = A
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대학원
임소영(2001). 오타쿠 문화에 관한 고찰. 중앙대 교육 대학원 Ⅰ. 오타쿠에 대한 이해
1. 오타쿠(おたく)의 정의
2. 오타쿠(おたく)의 변천사
3. 오타쿠(おたく)의 부정적 변화
Ⅱ. 오타쿠에 대한 문제
1. 오타쿠의 정신병적 증세
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모바일게임 시장
3. 애니메이션
1) 캐릭터 산업
2) 아바타
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 현위치
1) 시장규모
2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과
Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방
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대학원 석사졸업논문, 2022
여성적 외모관리행동을 하는 남성들의 패션제품 구매행동에 관한 질적 연구, 이은주, 성균관대학교 일반대학원 석사졸업논문, 2010
팬데믹 상황에서의 패션제품에 대한 소비자의 인식 변화 분석 코로나19 확산의 영
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대학원 BK세미나 발표논문, 2003
김형기 / 지방분권과 지역혁신:지역발전의 새로운 비전, 2004
윤영득 / 파트너쉽과 네트워킹을 통한 지역산업정책, 경제학논집 제6권 제2호, 1997
이철우·강현수·박경 / 지역혁신 능력과 지역혁신체제, 공간과 사
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모바일 캠퍼스
2) 국외사례
-Geotgia Institute of Technology의 Classroom2000
-하노버 대학의 UbiCampus
-University of California, San Diego의 ActiveCampus
3) 미래형 교실환경 제시
3. 교실 환경에서 유비쿼터스를 현실화시키기 위해 교려해야 할 사항
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문제
4.
개인의 스마트폰 활용
- 기업형 모바일 앱
- 스마트폰을 활용한 SNS 활성화
- 모바일 금융
- 모바일 게임
- 모바일 쇼핑
- 스마트폰·바코드 연계
- 지는 PND, 뜨는 모바일 네비게이션
- 내손안의 강의실
5.
정부 서비스 도입
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대학원 석사학위논문
최호원(2003) / 공짜 음악 듣는 사이 음반시장 멍든다, 동아일보
홍유진(1997) / 음반시장에서의 거래연결망에 관한 연구, 이화여자대학교 대학원 사회학과 석사학위논문 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 음반시장(음악시장)의 성립
Ⅲ.
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소프트웨어의 발달
4) 소비자 구매 행동의 변화와 1:1 커뮤니케이션
Ⅳ. 인터넷 마케팅의 성격
Ⅴ. 인터넷의 마케팅적 요소
Ⅵ. 인터넷 마케팅의 3요소
Ⅶ. 인터넷 마케팅의 방법과 도구
1. 표적 마케팅
2. 관계 마케팅
3. 홈페이지 활
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