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정보통신정책 추진실적
- 통신사업 경쟁도입과 시장구조 변화
- 정보통신 기술 및 산업 발전전망
- 필요시 되는 정부의 역활
3.핸디소프트 소개
- 발전 과정
- 주력사업분야
- 최신 동향 및 전망
4.기업 선정 이유
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소프트웨어의 합성어이
다. 주로 퍼스널 컴퓨터에 번들로 포함되는 가계부와 게임 등의 소프트웨어가 해당된다.
2.2.3) 가격전략 목적 및 전략
첫째, 마이크로소프트 기업의 생존을 확보하는 것이다.
둘째, 마이크로소프트의 단기적 이익 극대
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기업으로 성장 할 수 있을 것이다.
< 참고자료 >
- 엔씨소프트의 소개(홍보자료)
- 엔씨소프트 IR REPORT
- 매경이코노미
- 한국소프트웨어진흥원
- 한국첨단게임산업협회
- 정보통신부
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트홈페이지(www.ncsoft.co.
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소프트의 이익 성장전망을 가시화
• ‘길드워’ 의 기대치 01
주제 선정 배경
회사소개
팀프로젝트를 통한 기대효과
02
내부,외부 환경분석
SWOT분석
03
성공요인
(내부, 외부, 주력 게임 상품)
웹젠의 실패요인
04
NCsoft의
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소프트
장세진, 『한국기업의 글로벌경영 사례집 II』 박영사, 2004
대한민국 게임 백서 2004
정보통신부-정보통신 수출 사례집 ,2004 Ⅰ 서 론
1. 사례선정 이유
2. NC소프트와 리니지
(1) 기업소개
(2) 제품소개(리니지)
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기업들이 앞으로 점차 더 늘어날 것이다. 따라서 본문의 사례와 같이 과도한 상업성은 심각한 부작용을 낳기 때문에 소비자들이 파워블로그를 통해 접하는 기업이나 제품에 대한 정보가 블로거의 견해에 기반한 것인지, 아니면 기업 홍보인
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정보문화사, 2000
⊙박규일 외, 신기술창업보육센터의 현황과 운영합리화 방안, 중소기업연구, 한국중 소기업학회, 1999. pp. 111~135
⊙박기용, 외식산업경영학, 대왕사, 2004, p463~471
⊙박주관, 창업소프트 성공경영학, 21세기북스
⊙시작하자 즐거
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기업 간(B2B) 전자상거래와 e-Marketplace, 삼우사
한동철(2004) 공급사슬관리 SCM, 시그마인사이트컴
김제홍(2004) e-비즈니스 개론, 범한
김성홍(2002) e-Marketplace의 현황과 전망, 정보화동향분석, 한국전산원
박종의 심은섭(2002) B2B 생존과 파워, 명진출
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정의
2. 딥 러닝 기술의 성숙도 및 관련 시장에서의 현황
3. 딥 러닝 기술의 장점과 단점 (강점과 약점)
4. 딥 러닝 기술의 응용 분야 및 대표적 기업
5. 딥 러닝 기술 관련시장의 변화
6. 딥 러닝 기술의 진화 및 발전 방향
참고문헌
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기업간(B2B) 전자상거래와 e-Marketplace, 삼우사, 2002.
6. 박기성·김범열, 2001 e-business Trend, LG경제연구원, 2001.
7. 김성홍, e-Marketplace의 현황과 전망, 정보화동향분석, 한국전산원, 2000.
8. 박종의, 심은섭, B2B 생존과 파워, 명진출판, 2001. Ⅰ. 서 론
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